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Mostrando postagens de março, 2019

Dificuldades humanas com Interfaces (exemplo)

Os humanos são criaturas fascinantes. Observá-los a criar atalhos e remendos para ultrapassar as dificuldades impostas devido aos defeitos de  design  das interfaces que eles próprios usam seria matéria suficiente para escrever vários livros. Isto significa que o primeiro passo para compreender os princípios e práticas do  design  de interfaces é precisamente compreender o próprio ser humano – conhecer-nos a nós mesmos. Por exemplo na internet existem problemas de usabilidade  em sites: Acessibilidade na  Web , Identidade, Navegabilidade, Conteúdo .Seu site é lento! Você clica em um  link  esperando ser direcionado para um site e ele demora mais que 30 segundos para abrir. O site precisa ser muito rápido. Afinal, os usuários na internet estão cada vez menos pacientes. .Pouco contraste entre o fundo do site e o texto .O tamanho da fonte é muito pequeno, dificultando a leitura   .As imagens não têm ALT tags apropri...

SISTEMA COGNITIVO(memória)

SISTEMA COGNITIVO(memória) Definição de interface   Quando o conceito de interface começou a surgir, este era geralmente entendido como o hardware e o software com o qual o homem e o computador comunicavam. Hoje em dia, quando se pensa no conceito de interface, imediatamente se visualiza janelas, menus, ícones e barras scroll, mas certamente não é só isso. O que aconteceu é que, o aumento do interesse e da necessidade de se melhorar a interface e seu conceito, levou à inclusão dos aspectos cognitivos e emocionais do utilizador durante a comunicação com a máquina. Cognitivo O cognitivo é uma expressão que está relacionada com o processo de aquisição de conhecimento (cognição). A cognição envolve factores diversos como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. Os Sistemas Cognitivos fazem parte da Cognição, que é um conjunto de técnicas e percepções pré-estabelecidas, cuja capacidade é a de ...

Lei de Fitts e Hick

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Lei de Fitts A lei de Fitts é um modelo do movimento humano, que prediz o tempo necessário para mover-se rapidamente desde uma posição inicial até uma zona destino final. Desde a chegada das interfaces gráficas de utilizadores (GUI), a lei de Fitts tem sido aplicada a tarefas em que o utilizador deve mover a posição do cursor sobre um objetivo da tela, como um "botão" ou outro widget(ferramenta). A lei de Fitts pode modelar as ações de point-and-click (assinalar e clicar) e de drag-and-drop (arrastar e largar). torna-se mais simples clicar no botão do lado direito do rato e em seguida escolher a opção eliminar, do que arrastar a ferramenta para a reciclagem. Explicação da formula matemática: “T” refere-se ao tempo. Já “a” e “b” são variáveis adaptáveis a cada situação, representando, respectivamente, o tempo de início/término da ação e a velocidade do ponteiro (rato ou mão). Os valores mais importantes aqui são A (amplitude ou distância), que se ...

Análise KLM

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KLM (Keystroke-level model) é um método que permite prever o tempo de execução de uma tarefa sem erros por um utilizador experiente. É uma análise baseada no sistema psicomotor humano. Letras utilizadas para expressar uma operação do utilizador K - premir uma tecla (físico-motor) B – premir botão rato (físico-motor) P - apontar, mover rato (físico-motor) H – localizar rato/teclado (físico-motor) D - desenhar com rato (físico-motor) M - Preparação mental p/ acção (Mental) R - resposta do sistema (Sistema) Exemplo: salvar um documento Operador – tempo(s) M – 1,2 H – 0,4 P – 1,1 B – 0,2 B – 0,2 P – 1,1 B – 0,2 B – 0,2 Total: 4,6s Valores típicos para cada operação TK (depende da velocidade de escrita): • 0,08 ~ 0,12 s (O melhor - Bom) • 0,20 ~ 0,28 s (médio) • 0,50 ~ 1,20 s (Mau) TB: • 0,1 s (down/up) • 0,2 s (click) TP = 1,10 s (média) dado pela Lei de Fitts. TH = 0,4 s TD =? (variável) TM = 1,35 s TR=? (medir)      ...

Integrantes do Grupo

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Modelo de Processamento Humano

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                  O Modelo de Processamento Humano(MPH) O MPH é baseado num conjunto de parâmetros que descrevem as memórias  processadores.       •  Para as memórias: – m  - A capacidade de armazenamento (em itens); – d  - O tempo de assimilação de um item; – k  - O tipo de codificação (física, acústica, visual, semântica, etc.); •  Para os processadores: – t   -  O tempo de ciclo;   Estes parâmetros podem ser estimados  experimentalmente de acordo com as características fisiológicas dos seres  humanos. Os Princípios de  Operação do MPH •  P0. O Ciclo de Reconhecimento   Acção do  Processador Cognitivo •  Em cada ciclo do processador cognitivo, o  conteúdo da memória de  trabalho inicia acções  associadas à memória de longa duração,  estas  acções por ...

Interface para Juniores

Como temos verificado que a pós a revolução do mundo digital com o surgimento dos smartphones e dos tablets, uma nova geração das crianças cresceu utilizando esses aparelhos,  não esquecendo que a  interacção entre as crianças e os aparelhos electrónicos cada vez tem sido mais importantes nos últimos anos.  A utilização dos meios informáticos, quer para actividades educativas, quer para actividades de lazer (bem como a sua integração), tem um potencial genericamente reconhecido. No entanto, é necessário estudar e compreender de que forma as crianças interpretam e interagem com as interfaces se pretendemos desenvolver sistemas bem sucedidos . Sendo assim damos importância à questão de usabilidade para a interacção das crianças com os electrónicos que se intensificou justamente com o aumento do consumo digital desse público .

Qualidades de um bom designer

Para ser um bom designer, é preciso que o profissional adquira algumas características quanto ao tratamento e relacionamento e conhecimento como um todo do cliente, sendo elas: