Resumo do livro "Diseño de interfaces de Multimedia"
IAI
Resumo do livro “Diseño de interfaces de multímedia” de Tona Monjo Palau
Verónica Garcia n32755
2019/03/17
pag.:7-16
Introdução
É um livro espanhol da autoria de Tona Monjo Palau. É sobre o desenho de interfaces de multimédia. A primeira edição foi em fevereiro de 2011. Este livro está dividido em 5 módulos:· Módulo de ensino 1- Géneros;
· Modulo de ensino 2- Design centrado no utilizador;
· Módulo de ensino 3- Usabilidade;
· Módulo de ensino 4- Design;
· Módulo de ensino 5- Acessibilidade;
Conteúdo
A interface de uma aplicação interativa é o meio de expressão, o recurso pelo qual informa o utilizador, orienta, institui, convence ou emociona.Para que uma interface seja eficiente devemos conhecer qual é o objetivo da aplicação, como são as pessoas, como funciona a mente do utilizador, qual é o dispositivo que atua como suporte e quais serão as condições de interação.
Também é fundamental conhecer as ferramentas que nos permitirão verificar se o nosso desenho corresponde aos objetivos propostos.
Através do tema de interfaces para sistemas de multimédia desenvolveremos um processo multidisciplinar onde serão abordadas todas as questões que devemos ter em conta no design de uma interface a partir dos seus aspetos funcionais, conceituais, estéticos e técnicos.
GÉNEROS
Evolução histórica das interfaces gráficas do utilizador;
Antecedentes
- No início da década dos trinta, Vannevar Bush descreveu um dispositivo chamado “Memex”, visualizou uma mesa com dois ecrãs gráficos, um teclado e um scanner. E assim permitiria ao utilizador armazenar livros, gravações e comunicações. Permitiria também aceder à informação utilizando conecções muito parecidas aos hiperlinks atuais.
- Em 1937 desenvolveram-se os primeiros computadores digitais.
- No entanto em 1945 Bush revisou as suas ideias no artigo “As We May Think” e inspirou Douglas Englebart para intentar construir um dispositivo parecido.
- Em 1962, Englebart escreve o ensaio “Augmenting Human Intellect”, onde vê o computador não como um dispositivo de substituição do intelecto humano, mas sim como a sua extensão.
- Em 1968, Englebart consegue realizar uma demonstração pública do seu projeto em frente de mil profissionais. O seu equipamento era constituído por:
· Um ecrã baseado em gráficos vetoriais, que podem mostrar texto;
· Um teclado padrão;
· Um teclado de 5 teclas;
· Uma pequena caixa com 3 botões: o primeiro rato da história.
- A equipa de Englebart abandonou a sua actividade em 1969 por falta de dinheiro, e passou a trabalhar para uma empresa dedicada à impressão no papel, a Xerox, que fundou o Palo Alto Rosearch Center (PARC) no ano 1970.
- Alguns dos engenheiros de Xerox trabalham em outras empresas, incluindo a empresa fundada em 1976 por Steve Jobs e Steve Wozniak, da Apple Computer, onde as investigações começaram com o Alto e o Smalhalk, que levaram ao computador Lisa em 1983.
O computador Lisa inclui:
· Uma interface icônica em que cada ícone indica um documento ou um aplicativo;
· Uma barra de menus suspensos;
· Sinais para indicar o item do menu selecionado;
· Atalhos do teclado;
· Um lixo para excluir arquivos;
· Um rato de dois botões que seria simplificado em um;
· A ação do duplo-clique para selecionar/executar um aplicativo;
-Visto que Lisa resultou muito caro, a Apple desenvolveu em 1984 uma versão mais comercial: O Macintosh, um computador não multitarefa com ecrã monocromático (512 por 384 pixels) e memória de 128Kb.
-No ano 1983 Bill Gates anuncia a interface Manager, simplificando depois como Windows 1.0 que aparece em 1985, que apresenta:
· Interface com cor;
· Todos os padrões GUI: barras de scroll, elementos do controlo das janelas, menus e a barra do menu geral.
· Janelas em mosaico (não sobrepostas)
-Em 1987 aparece Windows 2.0, que já suportava janelas sobrepostas.
-Nos finais dos anos 80, aparecem novas GUI baseadas em Unix, sobre uma arquitetura chamada X (DOMIT) que constitui a base do Linux.
-Em 1990 aparece o Windows 3.0 e a versão 3.1 em 1992.
-No Windows 95 introduziu-se pela primeira vez o “menu de início” e a barra de tarefas.
-Em 2001 a Apple apresenta a interface Aqua para o seu Mac OS X, desenvolvido em colaboração com a NEXT.
-Posteriormente, a Apple apresenta várias versões do se MAC OS X.
-Em Janeiro de 2007, a Microsoft apresenta o seu sistema operativo, Windows Vista.
Evolução do hipertexto
-Em 1965, Ted Nelson introduz o conceito do hipertexto ao inventar Xanadú (nome de um poema de Samuel Taylor Coleridge), um sistema de conexão de dados que supera as limitações do papel.
-A estrutura de Xanadú é baseada em hiperlinks, ou uma estrutura de hipertexto na qual as conexões são sempre mantidas mesmo se os documentos mudarem e que permitem leituras não lineares, no qual o utilizador decide qual a direção ele quer tomar.
-O projeto Xanadú foi a base conceitual da Word Wide Web e outros sistemas como Lotus Notes ou o Hypercard.
O hipertexto e a WWW
-Em 1989, os protocolos de conexão à internet são padronizados através de TCP/IP.
-Em 1990 gerou-se um visualizador que constituiu o nascimento do mundo Wide Web, com links interconectados.
-Em 1991, um estudante da universidade chamado Marc Andreesen (que mais tarde seria o fundador do Netscape) cria o navegador gráfico Mosaic, Mosaic permite:
· Que a internet pode ser explorada por um simples clique do rato;
· A incorporação de imagens junto com o texto;
2019/03/26
pag.: 17-38
Principais áreas de produção de aplicações interactivas
- O conteúdo de uma aplicação interactiva determina o seu tratamento tanto funciona com gráfico.As principais áreas de produção de aplicativos interactivos, cujos características desenvolveram-se posteriormente em secções, que são desenvolvidos mais abaixo.
Interfaces para portais de informação
- Os portais de informação são sites em que os utilizadores podem pesquisar activamente informações sobre vários tópicos.
- Um caso específico de portais de informação são os jornais online, que apresentam características muito diferentes da imprensa em suportes tradicionais.
- Uma das peculiaridades dos portais de informação é que são direccionadas para um público activo, e não para consumidores passivos.
Aplicações e portais cooperativos
- O site web de uma organização é um elemento essencial na imagem que esta mostra cada vez mais, a web é o ambiente no qual os utilizadores entram em contacto pela primeira vez com a empresa ou instituição.
- O design da interface e a arquitectura das informações de um aplicativo cooperativo deve estar directamente relacionado à sua estratégia de negócios.
Comércio electrónico
- As aplicações do comércio eletrónico (e-commerce) permitem realizar transacções de compra ou venda de produtos ou serviços e informar sobre eles.
- Comércio eletrónico directo são as transacções que se completam integralmente em formato digital.
- O indirecto é o que precisa dos meios tradicionais para concluir transacção.
E-Learning
- Tem como objectivo optimizar o processo de aprendizagem através da utilização das tecnologias e da informação.
- No contexto do e-learning o objectivo, isto é, o centro de processo é o estudante.
Intranet
- Por exemplo uma organização pode ter um portal cooperativo, orientado ao público em geral e uma intranet. A intranet é usada pelos funcionários da organização para trocar informações e realizar uma melhor gestão interna.
- Como conclusão, o design da intranet e do portal devem ser diferentes com o objectivo de que os utilizadores possam distinguir claramente quando estão em um ou outro espaço e portanto, que tipo de informação podem publicar em cada caso.
Administração eletrónica
- Cada vez mais os cidadãos querem obter informações das administrações públicas através da internet, ou realizar procedimentos oficiais online, como por exemplo: pagamento de impostos, a renovação de documentos etc.
- Os sistemas de administração eletrónica são um caminho para o utilizador poder facilmente resolver a sua gestão com os órgãos oficiais, poupando tempo e sem ter que conhecer a estrutura burocrática da administração.
Design de aplicações e a faixa etária do utilizador
Design de interfaces orientada para crianças (0-13 anos)
- Cada vez há mais crianças a usar aplicações interactivas. Este crescimento é especialmente causado pela internet, pois existem muitos sites/aplicações que oferecem conteúdo educacional ou de entretenimento destinado a crianças. Obviamente que o design das aplicações destinados a crianças devem ter em conta alguns requisitos especiais, de acordo com as características do seu público.Design de interfaces orientada para adolescentes (13-7 anos)
- Os adolescentes (13-17 anos) apresentam características diferentes dos adultos. Por um lado, os adolescentes têm uma taxa de sucesso menor que os adultos, e por outros lados eles ficam aborrecidos com mais facilidade.
- Segundo Nelson (2005) em geral, os adolescentes usam a internet para:
• Tarefas escolares;
• Hobbies pessoais;
• Entretenimento (incluindo música e jogos);
• Notícias;
• Procurar informações sobre problemas de saúde que eles não se atrevem a comentar com os pais e amigos;
• Encontrar informações sobre produtos;
• Entre outros;
Design de interfaces orientadas a utilizadores seniores (mais de 65 anos)
O número de utilizadores seniores aumenta ano após ano, por isso, é necessário levar em conta que eles constituem uma percentagem importante dos utilizadores, que apresenta características especificas.
- Segundo Nelson (2002) os utilizadores seniores preferem utilizar a internet para:
• Enviar correio eletrónico;
• Procurar informação;
• Controlar investimentos;
• Comprar ou realizar transacções bancárias;
• Entre outros;
- É importante ter consideração por este grupo de utilizadores, já que a maioria dos aplicativos são feitos para utilizadores mais jovens e não contemplam o seu uso por parte de utilizadores seniores. Alem disso, os utilizadores seniores nem sempre têm experiência no uso de novas tecnologias.
2019/05/01
pag.: 38-49
Portais de informação
- Os portais de informação são sites em que o utilizador pode procurar activamente informações sobre vários tópicos. A sua principal característica é a complexidade estrutural, visto que geralmente apresentam uma grande variedade de temas, que devem ser organizados adequadamente.- Uma das particularidades dos portais de informação é que são direccionados a uma audiência activa.
- Graças ao aparecimento de novas aplicações, como os blogs, ou sistemas de gestão de conteúdo, a comunicação entre Autor e Leitor é cada vez mais directa, já que a figura do editor é eliminada como intermediário. Esses sistemas incentivam, cada vez mais leitores se tornem autores.
- Os benefícios de ler noticias na web estão associados às seguintes características:
• Actualizam-se frequentemente;
• Geralmente incluem links para expandir as informações;
• Incorporar ferramentas de pesquisa;
- A desvantagem dos portais online em comparação com a imprensa de papel é que eles não têm a qualidade visual das publicações impressas e a sua densidade de informação.
Características do processo de leitura
- O processo de leitura de um portal de informações em geral e um jornal online, apresenta características especificas.
Uso do Flash no jornalismo digital
- O uso do flash em jornais digitais permite a interação de conteúdo com múltiplas mídias capturando uma ampla gama de audiência, e sem a necessidade de baixar plugins.
- Em 2005 mais de 93% dos utilizadores já tinham instalado o plugin Flash.
- O uso do Flash está relacionado à capacidade de gerar histórias interativas para explicar uma notícia ou informação.
- Há cada vez mais jornais que integram gráficos animados, que permitem interagir com o utilizador mantendo a atenção.
Aplicações e portais cooperativos
- O site Web de uma organização é um elemento essencial na imagem que transmite cada vez mais a web é o ambiente na qual os utilizadores entram em contacto pela primeira vez com uma empresa ou instituição.- Como afirma Rosenfeld e Marville (2002), o design da interface e da arquitetura da informação de um site cooperativo deve estar diretamente relacionado com a sua estratégia de negócios.
- O site Web deve diferenciar uma empresa das outras, tanto a nível do seu design, como a seu conteúdo e ser consistente com a sua imagem e estratégia. É uma ferramenta que pode fornecer vantagem competitiva para a empresa.
Estrutura de um portal cooperativo
- Segundo os mesmos autores, o cliente precisa de uma interface que permita comunicar ou aprender sobre toda a organização, com uma estrutura clara e consistente.
Características do design de um portal cooperativo
- É importante não confundir o design de um portal para o uso interno de uma empresa. O objectivo de um portal cooperativo é facilitar o seu uso por parte do cliente, não transmitir complexidade ou confundi-lo.
Comercio eletrónico
- As aplicações de comércio eletrónico permitem realizar transacções de compra ou venda de produtos ou serviços e informar sobre eles.- Comércio eletrónico directo refere-se a transacções que são preenchidos inteiramente em formato digital.
- Comércio eletrónico indirecto necessita dos meios tradicionais para concluir a transacção.
2019/05/15
pag.: 49-72
Comércio electrónico e confiança
A maior dificuldade no design, segundo Nielsen (2004) é a criação de confiança.
O utilizador não estabelece contacto fisico com a empresa nem pode tocar no produto, por isso não precisa de acreditar que receberá exatamente o que espera e que serão nas condições que são prometidas.
Em 2002, o Stanford Persuasive Technology Lab da universidade de stanford definiu o guia para a credibilidade da web, que consiste em 10 regras:
1- Facilitar a verificação da perfeição das informações no site;
2- Demonstrar que existe uma organização real por trás do site;
3- Indicar quais são os especialistas em cada que existem na organização;
4- Demonstrar que existem pessoas reais e confiáveis por trás do site;
5- Facilitar contato: incluir um número de telefone, um endereço fisico e um endereço de email;
6- Proporcionar ao site uma aparência profissional;
7- Tornar o site não apenas fácil de usar mas também muito útil;
8- Atualizar o conteúdo com frequência e tornar as atualizações visiveis;
9- Limitar a publicidade externa;
10- Evitar os erros de todos os tipos;
Design de um site de comércio eletrónico
Segundo McGovern (2004) todo o serviço de comércio eletrónico deve cumprir 3 permissões:
1- Comodidade;
2- Rapidez;
3- Preço;
Seções de um site de comércio eletrónico
Segundo Maguire (2006), além da página inicial (home), a principal secção de um site de comércio eletrónico são:
1- Catálogo;
2- Produto;
3- Folha de pedido;
E-Learning
As ferramentas de E-Learning, ou educação à distância, visam otimizar o processo de aprendizagem através do uso de tecnologias de informação. O uso da internet permite o acesso a serviços e
compartilhar recursos, bem como estabelecer colaboração ou relações de ensino.
O processo de aprendizagem
Como Donald Norman (E-Learning post, 2001) relata os cursos tradicionais são conduzidos por um professor que organiza o material em uma ordem lógica e recomenda leituras.
No contexto do e-learning, o objectivo é o aluno. Segundo a psicologia cognitiva as pessoas aprendem a fazer as coisas.
Portanto, é importante propor um processo de aprendizagem baseado na realização de tarefas.
Por outro lado, a aprendizagem é otimizado se houver um objetivo claro. Se surgir um problema, o aluno usará os recursos necessários para resolvê-los.
Portanto a abordagem das tarefas deve ser orientada para alguns objetivos especificos.
No entanto, como Norman diz, a experiência de aprendizagem também pode resultar divertida.
As tecnologias da informação permitem a incorporação de recursos de multimédia que otimizam o processo de aprendizagem e aumentar a motivação do utilizador.
Aplicações de e-learning
As aplicações de e-learning são de vários tipos dependendo dos seus objetivos ou das suas carateristicas.
Cada objetivo de aprendizagem deve estar associado ao tipo de aplicação que é mais adequada.
Design para e-learning
Segundo Krishan & Rajamanickam (2004), para que um sistema de e-learning seja realmente eficiente, deve ser orientada para proporcionar experiencias de aprendizagem.
As experiencias positivas são cruciais para motivar o utilizador a aumentar a sua curiosidade e a sua capacidade de aprender.
-Otimização da memória do utilizador
O objetivo dos sistemas de aprendizagem consiste em transferir os conhecimentos relevantes da memória de curto prazo (onde são adquiridos) da memória a longo prazo
( onde permanecem) para que o aluno possa recuperá-los e usá-los quando seja necessário.
- Design lógico e consistente
Um desenho consistente reduz a possibilidade de que o utilizador fique desorientado.
2019/05/21
pag:72-113
Uso de imagens para ambientes de e-learning
Segundo Marcia Conner (2006), a introdução de imagens pode otimizar o processo de aprendizagem e fortalecer a capacidade do utilizador de fazer conexões.
O sistema cognitivo humano processa a informação verbal e visual através de diferentes áreas.
A capacidade de aprendizagem é aumentada se abordarmos ambos, combinando texto e imagens, fixos ou estáticos.
No entanto, as imagens ou gráficos usados em ambientes de e-learning devem ser cuidadosamente selecionados.
A introdução de animações ou elementos desnecessários é prejudicial, pois interfere na atenção do utilizador e o impede de se concentrar nos objetivos fundamentais do material.
As imagens devem referir-se diretamente aos conceitos desenvolvidos no texto e estar próximas ao parágrafo com o qual se relacionam. Eles podem ser usados
em dois sentidos:
-Para ilustrar o texto;
-Para ampliar o texto;
Intranet
Uma organização pode ter um portal corporativo, orientado para o público em geral e uma intranet.
A intranet é usada pelos funcionários da empresa para trocar informações e realizar uma gestão interna.
Em conclusão, o design da intranet e do portal deve ser diferente, com o objetivo de que os utilizadores possam distinguir claramente quando eles estão em um ou outro espaço e portanto, que tipo de informação pode publicar em cada caso.
Em resumo, o design de uma intranet deve ser orientado a tarefas e ter um tom menos promocional do que o de um portal público.
No entanto, deve ser consistente com a imagem geral da empresa e ser confortável e agradável para o utilizador.
Design de intranet
Como o design de intranets é completamente diferente do design de sites públicos,devem ter-se em conta umas pautas especificas.
Usabilidade para uma intranet
A usabilidade é fundamental para que uma intranet seja eficaz e otimize a produtividade de uma organização.
No geral deve-se seguir-se as pautas de usabilidade aplicadas a qualquer sistema, tambem é necessario ter em conta os parâmetros especificos.
Nielsen(2002) descreve os seguintes:
-Navegação;
-Pesquisa;
-Consistência.
Navegação em uma intranet
No caso de uma intranet é aceitável usar um número maior de opções do que em sites públicos, já que os utilizadores o utilizam diariamente para tarefas regulares. No entanto, isso implica que o projeto dos sistemas de navegação deve ser projetado de uma maneira particularmente escrupulosa.
Pesquisar em uma intranet
Cada uma das páginas da intranet deve conter um campo de entrada de texto para a pesquisa. O mecanismo de pesquisa deve indexar todas as páginas da intranet e colocar em primeiro lugar os resultados mais relevantes (que geralmente correspondem aos mais visitados).
Os títulos das páginas devem ser descritivos para que os resultados da pesquisa orientem claramente o usuário. É ótimo incluir também a síntese do conteúdo de cada uma das páginas encontradas.
Consistência em uma intranet
Para manter a consistência dentro de uma intranet, três medidas podem ser adotadas:
1) Gestão centralizada;
2) Gestão descentralizada;
3) Descentralização Controlada.
O guia que deve ser facilmente acessível a todos os funcionários da própria intranet, deve especificar pelo menos:
a) A estrutura de navegação.
b) A estrutura das páginas e as características gráficas dos elementos principais (opções, títulos, texto, imagens, etc.).
c) A estrutura e o desenho recomendado dos principais tipos de páginas (páginas pessoais dos funcionários, dos departamentos, do projeto e das páginas de relatórios).
Design de extranet
Uma extranet corresponde ao conjunto de páginas acessíveis por parte de utilizadores externos relacionados à organização, como clientes ou fornecedores (por exemplo, páginas para ver o status de um pedido ou de uma transação).
O design de uma extranet deve ser uma combinação das características da intranet e do portal público da empresa.
O aspecto visual e a estrutura das páginas deve ser semelhante ao portal público, mas com alguma variação (por exemplo, cores diferentes) indicando ao utilizador que eles estão em uma área restrita.
Administração eletrônica e governo eletrônico
Cada vez mais cidadãos querem obter informações da administração pública através da Internet, ou realizar procedimentos on-line oficiais: pagamento de impostos, obtenção ou renovação de documentos, etc.
Como McGovern (2005) afirma os sistemas de administração eletrônica são uma maneira de o utilizador poder resolver facilmente os seus esforços com os organismos oficiais, economizando assim tempo e sem ter que conhecer a estrutura burocrática da Administração: o sistema deve falar a língua do cidadão, não a oficial.
Um projeto adequado de um sistema de administração eletrônica implica uma boa experiência por parte do cidadão e portanto, uma difusão positiva da imagem da instituição.
Estrutura do site de administração eletrônica
A estrutura das administrações públicas é muito complexa, com muitas divisões e departamentos. É possível que cada departamento publique os seus próprios documentos e mantenha os seus sites de modo que o resultado seja muitas das vezes seriamente inconsistente. O utilizador não pode navegar facilmente e cada site implica uma reaprendizagem das opções de navegação.
Design de experiências
Segundo Krishnan & Rajamanickam (2004), a experiência é o meio pelo qual cada indivíduo se conecta emocionalmente com o mundo.
O objetivo do projeto de experiências é definir experiências que são precisas que produzem certas percepções, conhecimentos e sensações entre os utilizadores. Envolve a troca de conhecimento entre designers de diferentes tipos (gráficos, arquitetos, acústicos, etc.) e profissionais de outras disciplinas (sociólogos, antropólogos, historiadores, roteiristas, etc.), para alcançar os melhores resultados.
Design adaptativo
O design adaptativo é descrito por alguns autores como único e define uma interface que modifica as suas características, dependendo da maneira em que o utilizador usa para melhorar a qualidade da interação, inclui, entre outros, sistemas que detectam tarefas mais freqüentemente usado para torná-los mais acessíveis.
O utilizador como um adaptador
Compartilhando o espaço com a visão anterior, o design adaptativo também é interpretado como um design aberto em construção permanente, no qual o utilizador pode fazer modificações para adaptar o sistema às suas necessidades.
O objetivo é que o utilizador também seja um designer. Alguns autores (Hill, 2005) chamam de software social.
Narrativa e design de interface
Os humanos tendem a lembrar as coisas através de uma estrutura narrativa.
Segundo Broden Gallagher e Woytek (2004), a estrutura narrativa é especialmente útil para lembrar eventos desordenados ou ambíguos.
O uso da narrativa permite otimizar os processos de aprendizagem, resolução de problemas e execução de tarefas. Além disso, podemos dirigir para uma experiência mais satisfatória e portanto, mais duradoura.
2019/05/23
pag.:123-184
DESIGN CENTRADO NO UTILIZADOR
Interação pessoa-computador
O computador é uma ferramenta cujo uso obviamente se expandiu ao longo dos últimos anos do século XX. Atualmente, a maioria das pessoas nos países desenvolvidos usa o computador, seja como ferramenta de trabalho, como um elemento de lazer ou para encontrar informações de qualquer tipo.A introdução de computadores ajuda a melhorar as condições de trabalho, mas também pode causar problemas decorrentes da mudança de costumes e necessidade do utilizador para se adaptar a eles.
O desenvolvimento de sistemas interativos deve ser acompanhado pelo conhecimento do comportamento humano e pela funcionalidade de tais sistemas.
O processo de interação
Por interação entendemos o processo recíproco de transferência de informações entre o homem e o computador e inclui as ações envolvidas neste processo e os seus resultados.
Conceito de interface
A interface é o recurso pelo qual a interação acontece e inclui todos os dispositivos que colocam o homem em contato com a máquina.
Estilos de interação
Uma das principais áreas de interesse da disciplina de IHC é a análise de dispositivos de software interativos. Pode-se dizer que existem cinco tipos de estilos, que podem ser agrupados em três grupos principais:1)Estilos linguísticos:
a) linguagem de comando;
b) Linguagem natural.
2)Estilos contextuais:
a) Janelas de diálogo;
b) Menus;
c) Formulários.
3)Manipulação direta.
Psicologia da interação pessoa-computador
No processo de desenvolvimento de interfaces para sistemas interativos é essencial saber como os utilizadores percebem e interpretam o seu ambiente.A psicologia cognitiva é a fonte desse tipo de informação no HCI e direciona a sua atenção para a aprendizagem de sistemas, a transferência de aprendizagem, a representação mental e o uso de tais sistemas.
Memória
Existem três sistemas de memória:
1) Um conjunto de reservas sensoriais, em que a memória retém dados da percepção pelos sentidos.
2) Uma memória de curto prazo, que tem uma capacidade limitada de reter informações.
3) Uma memória de longo prazo, que permite armazenar os dados de maneira duradoura.
Processo de aprendizagem
A aprendizagem depende de associações, de modo que uma experiência é deixada relacionado a outro.
Fases do processo de design centrado no utilizador
A metodologia de design centrado no utilizador (DCU) coloca o utilizador no centro do processo de design da interface.Atende especialmente aos aspectos cognitivos que intervêm na interação entre pessoas e coisas, de forma a otimizar a usabilidade de qualquer objeto com o qual as pessoas interagem todos os dias.
-Análise
-Design
-Protótipo
Análise
A análise é a etapa que consiste em coletar informações sobre os objectivos da aplicação, as características dos potenciais utilizadores e os requisitos técnicos do desenvolvimento.
Modelagem de Utilizadores
Na fase de modelagem do utilizador, as informações sobre utilizadores obtidas no estágio de análise são reunidas e os perfis de utilizadores são definidos levando em consideração os atributos comuns, como as suas necessidades de informações,a sua experiência e o conhecimento, ou as suas condições de acesso ao aplicativo.
Design
O design do aplicativo tanto funcional como gráfico, deve responder às características definidas no processo de análise.
Arquitetura de Informação
A Arquitetura da informação (IA) refere-se a "design, organização, marcação, navegação e sistemas de pesquisa que ajudam os utilizadores a encontrar e gerir informações de forma eficaz "(Manchón, 2002). O arquiteto da informação é responsável por organizaro conteúdo para que eles sejam facilmente acessíveis e legíveis.
A complexidade do trabalho de um arquiteto de informações está diretamente relacionada ao volume de conteúdo que deve ser incluído em um aplicativo.
Protótipo
O protótipo é um elemento-chave no processo de design, uma vez que permite detectar em uma primeira etapa as questões que devem ser revisado ou corrigido, e revela se é necessário adicionar qualquer elementoque não foi levado em conta anteriormente.
Existem duas fases de protótipo: o protótipo gráfico ou horizontal e o protótipo funcional ou vertical.
2019/05/28
pag:189-212
USABILIDADE
Princípios gerais de usabilidade
O sucesso de uma aplicação interativa é determinado por vários fatores (qualidade artística, interesse intrínseco do conteúdo, etc.), embora exista uma condição inevitável o utilizador deve ser capaz de alcançar com facilidade e conforto seus objetivos.O conceito de usabilidade refere-se à facilidade de uso de um aplicativo interativo.
"Usabilidade é a medida em que um produto pode ser usado por certos utilizadores para alcançar objetivos específicos com
eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso definido. "
A ISO 9126-1 propõe uma definição similar: "Usabilidade é a capacidade do software poder ser entendido, aprendido e usado e para ser
atraente para o utilizador, quando usado sob certas condições ".
Controle do utilizador
O sistema deve sempre adaptar-se ao utilizador. Não podemos forçar o utilizador investigar como ele pode executar as suas tarefas, como consequência
de um design complexo ou não intuitivo.
O utilizador deve ter todas as informações necessárias e as ferramentas necessárias para executar cada ação planeada.
Estrutura visível
O utilizador não pode ser obrigado a criar um mapa da aplicação. Portanto, deve prever-se índices ou mapas que representam a estrutura do sistema que permitem o acesso às diferentes seções.
Interface explorável
A estrutura de uma aplicação deve ser projetada de forma que o utilizador saiba quais rotas existem e como chegar a qualquer ponto do
sistema.
No entanto, isso não implica que o utilizador seja forçado a seguir um caminho definido, evitando qualquer outra ação.
O utilizador deve sintir-se livre para navegar no sistema e não cair em estradas sem saída.
A lei de Fitts
De acordo com a lei de Fitts, "o tempo necessário para atingir um objetivo é proporcional à distância e ao tamanho do alvo".
Nesse sentido, as opções mais importantes devem ser maiores ou mais visíveis que as secundárias.
A localização também é importante. Os quatro lados de uma janela são as áreas que são mais acessíveis ao utilizador.
Observe que nos ambientes Mac e Windows, as principais opções geralmente são colocadas em barras localizadas nos limites da tela.
Modalidade
Os modos são usados ??para contextualizar temporariamente as ações do utilizador.
Um comportamento modal mal projetado implica restrições graves à liberdade de ação do utilizador.
As primeiras interfaces de utilizador eram altamente restritivas. O modo de trabalho deve sempre ser selecionado (por exemplo, "modo de cópia") e, em seguida, executar a ação já contextualizada (por exemplo,
selecione o fragmento do texto a ser copiado).
Atualmente, a modalidade em ambientes gráficos tende a favorecer a aprendizagem e a facilidade de uso de uma aplicação.
Uso da cor
A cor pode ser usada para várias finalidades, para atrair o olhar do utilizador para um ponto específico no ecrã, distinguir elementos em gráficos complexos, organizar informações, enfatizar mensagens de alerta ou sugerir um tom emocional.
Mensagens de erro
A prevenção eficaz reduz o número de vezes que é necessário exibir uma mensagem de erro.
Tempos de resposta
A resposta do sistema às ações do utilizador deve ser imediata e clara, e é apresentada na forma de sinais visuais ou auditivos que indicam que a ação do utilizador foi detectada e que o processo solicitado foi iniciado.
Qualquer atraso na resposta pode levar ao engano do utilizador em dois sentidos, o sistema não detectou a ação ou a relação ação-efeito não foi interpretada corretamente.
Usabilidade e legibilidade de conteúdos
O texto que mostra o conteúdo de um aplicativo deve aparecer com um contraste adequado para leitura.A melhor combinação é o texto preto em um fundo branco.
Pautas para legibilidade
Além das heurísticas gerais, o design do conteúdo de um site web deve observar princípios particulares de usabilidade (Nielsen, 2000),
como detalhado abaixo:
-Brevidade;
-Leitura diagonal;
-Linguagem Estruturada;
-Fragmentação;
-Títulos de página;
-Tratamento gráfico.
3. Avaliação de usabilidade
A avaliação da usabilidade é a fase mais importante do processo de design centrado no utilizador.Pode ser realizado em várias etapas, tanto durante o processo de design ou de desenvolvimento.
Existem diferentes métodos de avaliar a usabilidade, e eles podem ser classificados
em dois grandes grupos:
1) Aqueles que coletam dados de utilizadores reais.
2) Aqueles que podem ser realizados sem o "utilizador real"
2019/05/29
pag:212-230
Caminho cognitivo
O passo cognitivo pode ser feito em qualquer fase do projeto usando um protótipo, um rascunho ou o produto final.
Tendo em conta os objetivos dos utilizadores, os avaliadores reúnem um grupo de tarefas significativas e as dividem nas etapas necessárias para
executá-las.
O caminhado cognitivo tem em conta os fatores que interferem no processo da tomada de decisão mental pelo utilizador, como a memória de
trabalho e capacidade de raciocinar.
Análise de tarefas
Este método avalia como as pessoas atingem os seus objetivos através do software.
GOMS
É um conjunto de técnicas definidas por Card, Moran e Newell em 1983 para modelar e descrever o processo humano de execução de tarefas. A sigla GOMS refere-se a:
-Objetivos;
-Operadores;
-Métodos;
-Regras de seleção.
Inspeção de usabilidade
As inspeções são sempre realizadas por especialistas em usabilidade, com base em uma série de premissas ou guias que derivam de estudos em interação humano-computador, ergonomia, design gráfico, design de informação e psicologia cognitiva.
O método de inspeção mais utilizado na avaliação de sistemas interativos é a avaliação heurística.
Teste com utilizadores
Este é o método mais usado quando se quer saber se os problemas de usabilidade com os quais o utilizador final pode ser encontrado.
Baseia-se na observação de utilizadores durante a execução de tarefas representativas.
A repetição do teste com vários utilizadores permite descobrir quais os aspectos do design que precisam ser melhorados.
Avaliação heurística
A avaliação heurística é um método de inspeção, isto é, é feito por um grupo de especialistas em usabilidade, que examinam a interface e determinam o seu grau de realização com os princípios de usabilidade (ou heurística).O resultado da avaliação heurística deve ser uma lista detalhada de cada um dos problemas de usabilidade encontrados na interface, com referências aos princípios que não foram respeitados em cada caso e as opiniões do avaliador.
Uma sessão de avaliação heurística geralmente dura uma ou duas horas por avaliador.
Se a interface é muito complexa, ela pode ser dividida em várias sessões cada uma dedicada a uma parte da interface.
Heurística
Os dez princípios gerais de usabilidade são os seguintes:
1) Visibilidade do status do sistema.
2) Consistência entre o sistema e o mundo real.
3) Controle do utilizador.
4) Consistência e padrões.
5) Prevenção de erros.
6) É melhor reconhecer do que lembrar.
7) Flexibilidade e eficiência de uso.
8) Design prático e simples.
9) O utilizador deve ter a ajuda para reconhecer, diagnosticar e desfazer erros.
10) Ajuda e documentação.
2019/05/30
pag:231-244
Design
Direção de arte. Briefing
O que é a direção de arte?Na equipa de produção de um aplicativo interativo, há vários perfis: designers, programadores, roteiristas ...
O diretor de arte está encarregado de gerar as linhas conceituais que guiará o processo de produção, e que coordenará os esforços
e objetivos de toda a equipa.
Geração do conceito
A tarefa do diretor de arte como criador de conceitos não é simples, geralmente depende da experiência de muitos anos e do trabalho árduo de gerar idéias.
Direção de arte e usabilidade
Às vezes, os objetivos da direção de arte têm sido interpretados em oposição às diretrizes de usabilidade.
Parece que a definição de uma imagem consistente com um conceito ou ideia central pode deixar em segundo plano o interesse em otimizar a usabilidade de uma aplicação, ou mesmo excluí-la.
O briefing
O briefing é um documento que contém as informações que orientarão um projeto de design, expondo os seus objetivos e identificando o público
ou utilizador alvo, assim como o seu contexto.
A sua utilidade se refere ao contexto interno da empresa, bem como ao contexto externo.
2019/06/01
pag.:244-279
Técnicas de criatividade
Criatividade é a capacidade de gerar novas ideias, combinando, alterando ou reformulando ideias que já existem (Harris, 1998).
O cérebro humano é dividido em dois hemisférios, cada um dos quais controla diferentes níveis de processamento.
Técnicas de criatividade visam aumentar o desempenho do hemisfério direito, limitando a capacidade crítica de autocensura do hemisfério esquerdo.
Retículas na tela
A grade é usada para estabelecer uma estrutura de design contínuo e
coerente em suportes que devem acomodar todos os tipos de conteúdo.
Tipos de retículas gráficas
Os retículos em ambiente multimídia podem ser de três tipos:
-lineal
-hierárquico
-fluidos
Uma aplicação de multimedia não contém apenas uma grade gráfica, mas consiste em várias grades inter-relacionadas.
Tipografia para interativos
O aplicativo de tipografia na tela tem algumas características particulares, que o diferenciam de seu tratamento em ambientes tradicionais.
Ao projetar uma interface é essencial promover a legibilidade de texto, um fator crítico devido à baixa resolução.
Legibilidade
Legibilidade significa o grau de facilidade com que um texto pode ser lido sem ambiguidade formal.
Para compor o texto, quatro fatores fundamentais devem ser levados em conta:
1) o conteúdo do texto que é publicado (o que é lido).
2) o tipo de público que se dirige (crianças, adultos, público em geral, comunidade científica, etc.).
3) qual é o suporte (papel, ecrã, etc.).
4) qual é o propósito da mensagem (propaganda, divulgação científica, literatura, arte, etc.).
2019/06/15
pag: 279-344
Uso e aplicação de cor
Cor e memóriaA nossa capacidade de lembrar as cores é muito limitada e em qualquer caso,
é mais difícil reter as diferenças de grau do que de classe.
Temos a capacidade de reconhecer e diferenciar facilmente um máximo de seis cores (cores primárias + as três secundários que as ligam).
As formas são um meio de diferenciação, orientação e identificação mais eficazes que a cor.
Harmonia da cor
Duas ou mais cores harmonizam-se se a saturação for a mesma.
A escala de cores
Qualquer mensagem visual deve ser baseada em um número limitado de valores perceptivos,
a partir do qual o leitor pode estabelecer uma estrutura básica.
As três cores primárias (azul, amarelo, vermelho) não são racionais por um denominador comum.
As cores primárias:
-marca o começo ou o fim de uma sequência cromática.
-eles marcam um ponto decisivo no qual a composição toma uma outra direção.
-eles estabelecem pontos de descanso e ponto de referência.
Os secundários:
-eles estabelecem um equilíbrio entre os dois primos que os compõem.
-eles apresentam uma atividade devido à tensão em relação ao primário mais forte.
A cor varia de acordo com o contexto.
A interação entre cores produz dois fenômenos diferentes:
-Contraste cromático.
-assimilação
Cor e emoção
A cor está relacionada com a emoção
A ação da cor parte do objeto e alcança o observador, provocando uma resposta que em princípio não é intelectualizada.
A forma está relacionada com o intelecto.
A cor não está só associada apenas às emoções, mas também às sensações.
Cor e memória
Quanto maior a luminosidade, maior é a nossa capacidade de memorizar uma cor.
-Amarelo: mais memória de cor, menos memória de forma.
-Vermelho: memória colorida e forma balanceada.
-Verde: memória colorida e forma balanceada.
-Azul: menos memória de cor, mais memória de forma.
Formatos gráficos
GIFO Graphics interchange format (GIF) é um formato originalmente criado para a web e desenvolvido pela Compuserve em 1987.
É compatível com todos os navegadores.
JPG
O Joint Photographic experts group (JPG) é um formato projetado para a compressão de imagens fotográficas em cores reais ou em escala de cinzas.
Não é aconselhável para gráficos com contornos muito definidos ou cores planas, como trabalhos tipográficos, ilustrações ou trabalhos de linha.
PNG
O Portable Network Graphics (PNG) é um formato apresentado no final de 1996, como um formato destinado a substituir os que já existiam no ambiente web.
Devido às suas vantagens, é cada vez mais encontrado em publicações online.
Acessibilidade
Conceito de acessibilidade
O World Wide Web Consortium é uma associação internacional formada por organizações que trabalham juntas para desenvolver padrões da web.O seu objetivo é desenvolver protocolos e diretrizes
que garantam o crescimento futuro da web, bem como sua total acessibilidade.
Nesta definição, é importante enfatizar que a acessibilidade é orientada para permitir o uso universal da web.
Para otimizar a acessibilidade do conteúdo dos sites, o Consórcio
World Wide Web (W3C) desenvolveu as diretrizes para a acessibilidade ao conteúdo na web.
As diretrizes das WCAG contêm uma série de pontos de verificação que permitem a detecção de erros.
Cada um dos pontos de verificação é atribuído a um dos três níveis de prioridade, com base em seu impacto na acessibilidade do site.
Para verificar o nível de acessibilidade de um website são estabelecidos os níveis de conformidade, que correspondem à medida em que os pontos de verificação das WCAG (WCAG 1.0 e WCAG 2.0) são cumpridos, tendo em conta os níveis de prioridade.
Os sites que verificaram acessibilidade podem especificar nas suas páginas.
No desenvolvimento de um website envolveu diferentes componentes (desenvolvedores,
tecnologia, conteúdo, etc.) que trabalham juntos.
Entre os componentes que intervêm no desenvolvimento de um website, há importantes inter-relações, de modo que deve haver coerência entre eles para garantir a acessibilidade.
Por exemplo, se a maioria dos navegadores não aceitar um recurso de acessibilidade ou se for difícil implementar
por meio de um sistema de autoria, os desenvolvedores provavelmente optarão por não usá-lo.
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