Resumo do livro "Introdução ao design de interfaces". (Alex)

Versão Final (Resumo).

Capitulo 1 à 14 , de pagina 3 à 303    Alekssander Pontes 37196 IAI IG

Capitulo 1-  Introdução
Capitulo 2- Nós, os Humanos
Capitulo 3-  Eles, os computadores
Capitulo 4- A equação da interação pessoa-maquina
Capitulo 5- Analise de utilizadores e de tarefas
Capitulo 6- Conceptualização da interação
Capitulo 7-Prototipagem
Capitulo 8-Desenho de Ecrãs
Capitulo 9-Avaliação
Capitulo 10-Fontes de informação e Recolha de dados
Capitulo 11-Análise de Dados da Avaliação
Capitulo 12-Manuais e Documentação
Capitulo 13-Desenho e para a Web
Capitulo 14-Recomendações

No capitulo 1 começou se por falar na introdução ao estudo: a chamada "interface com o ultilizador" que é o objeto principal, que este tema fala sobre todos os aspectos do sistema com os quais o utilizador contacta incluindo os aspetos físicos, e não apenas os aspetos do software.
Falou se mais no aspetos do software neste livro, além disso tem vários exemplos de como os desenhos de interface podem efetivamente contribuir para grandes desastre. Existem muitos bons motivos para que os designers de software devam aprender a seguir a teoria e principalmente a prática do desenho de interfaces, um desses motivos é motivação económica no mercado em estudo.
Também tocou no assunto da história e evolução das interfaces com o utilizador , então para um designer conseguir produzir interfaces com utilizador mais agradáveis e fácies de utilizar primeiramente tem que compreender essa história e evolução rápida que as interfaces sofreram nas ultimas décadas.
Neste sentido , dividiu-se a análise desta elvolução em termos de saltos significativos desde as primeiras interfaces, tais como as linhas de comandos, interfaces gráficas, interfaces baseadas no paradigma do ambiente do trabalho e atualmente os novos paradigmas de interação móveis, baseados em gestos, voz, vários toques entre outros.
Por fim falou se sobre as qualidades de um bom designer de interfaces.




No capítulo 2 fala sobre "Nós, os Humanos" , O objetivo central de aprendizagem neste capítulo é compreender o próprio ser humano, sendo o primeiro passo para compreender os princípios e práticas do design de interfaces.
Estudou as limitações do sistema percetual humano, especialmente visão mas também toque e audição ,também foi testado a capacidade de raciocínio, memória onde tem a memória de curta e lona duração, são os aspetos que são importantes para o desenho de interfaces.
Estudou se 2 modelos para descrever como os humanos comportam e interagem com o computador que são: modelo de processador humano de Card e o modelo do ciclo de interação de Norman.
Modelo de processador humano de Card contitui uma visão simplificada do processamento humano envolvido na interção com o sitema computacional.
Modelo do ciclo de interção de Norman um modelo que permitiu a identificação das faces da interação entre o utilizador e interface e que está dividido em duas grandes fases: execução e avaliação, sendo estas podem ainda ser subdivididas nas designadas sete etapas da interação: formar o objetivo, formar a intenção, especificar a ação, executar a ação, percecionar o estado do mundo, interpretar o estado do mundo e avalaviar o resultado.



No capitulo 3 fala se ta interação dos humanos com os dispositivos de interação e estilos de interação.
Muitas das vezes os dispositivos de interação define o estilo de interaçao que é utilizado, por isso toda a interação tem de ser analisada como um todo.
E com tudo isso dizer que neste capitulo o principal objetivo é a aprendizagem de boas escolhas de dispositivos e estilos de interaçao.
Hoje em tipo verificamos uma grande evolução nos dispositivos de interaçao no mercado e com estas evolução tambem houve alterações no estios de interação.
Não se pode classificar numa escala de melhor a pior para essa variedade de dispositivos e estilos porque tudo depende dos criterios de escolha  de cada um.


No capitulo 4 neste capitulo aborda principalmente do desenho e conceçao de interfaces com o utilizador. Contextualizamos abordagem relacionando-a com as considerações de Norman acerca do ciclo da vida de um tecnologia. Ainda neste capítulo um conceito que será evidenciado ao longo deste livro é o desenvolvimento centrado nos utilizadores, que tem como objetuvo definir o processo de engenharia de software necessário ao desenvolvimento de produtos mais fáceis de utilizar.

No capitulo 5 abordou se as árias atividades que devem ser realizadas no primeiro passo do desenho centrado no utilizador. Começou se a falar da análise de utilizadores também falou se das principais caracteristicas dos utilizadores.
Além de sabermos quem são os nossos utilizadores é também importante saber o que eles fazem.
Um elemento central no design de uma interface, são as tarefas que os designers utilizam durante o ciclo de desenvolvimento do sistema.
Também falou se dos métodos mais apropriados para realizar a análise de tarefas e de utilizadores.

No capitulo 6 vimos que o modelo conceptual é o elemento central no desenvolvimento de uma interface e que não deve ser menosprezado pelo designer. Antes de começarmos a definir o aspeto do sistema devemos primeiro conc´ceber o que o sistema é para os utilizadores . Neste sentido, descrever o que um o modelo conceptual é, e o que um modelo conceptual não é, assim como os seus principais componentes.
As metáforas são um elemento importante para ajudar os utilizadores na utilização do sistema e entre esses componentes é a que sobressai mais.
Fala se também dos cenários de atividade e finalmente descreve se o modelo mental que ao contrário do modelo conceptual, é criado pelos utilizadores, e que é uma representação interna do modo como este pensa que o sistema funciona.

No capitulo 7 definimos o conceito de protótipo e apresentamos as suas principais caracteristicas, tais como abrangência, profundidade, fidelidade e funcionalidade. Também falou se de vários tipos de protótipos ,suas vantagens  e desvantagens e a fase de desenvolvimento a que eles se adequam mais.
Em destaque particular temos o protótipos de papel que é mais facil , baratos e rápidos de fazer.

No capitulo 8 fala se um pouco ainda do design gráfico de uma interface, neste capitulo referimos a proximidade(elementos relacionados devem aparecer juntos), alinhamento(os elementos não devem estar colocados ao acaso na ecrã ou pagina), repetição(sempre que possível devemos ser consistentes e repetir elementos ao longo da interface), proporção(escolher cuidadosamente os tamanhos e posições relativas), espaço em branco(a ausência de elementos é em si um elemento gráfico) e decoração, também falou se de como criar esquemas de cores atraves de roda das cores ou imagens integradas no desenho, e os principios basicos de tipografia e escrita de mensagens de texto.

No capitulo 9, neste capitulo fala se da avaliação que é um dos principais passos do ciclo iterativo de design de uma interface, porque é atraves dela que se identificam os problemas de usabilidade e a interface atingiu os objetivos definidos incialmente.
Também falou se dos 3 tipos de avaliação: a avaliação de heurística, a avaliação preditiva e a avaliação com utilizadores.
Avaliação heurística é realizada por peritos em lista de heurística de usabilidade .
Avaliação preditiva serve principalmente pars estimar o tempo obtido não que os utilizadores levam a realizar um determinda conjunto de ações.
Avaliação com utilizadores nesta avaliação os utilizadores reais realizam tarefas reais no nosso sistema, permitindo.nos a recolha de dados objetivos sobre a usabilidade da nossa solução.

No capitulo 10 , recolher dados dos utilizadores é o ponto apresentado neste capitulo, começando pelas entrevistas e pelos questionários.
Sendo estes e as entrevistas constituidos por perguntas, apresentamos um conjunto de recomendações para as formular, de modo a que no final o utilizador perceba bem o que lhe está a ser perguntado e não seja influenciado pela forma como as perguntas estão feitas.
Falou se também de observação direta e indireta e para concluir apresentou se algumas tecnicas que se aplicm apenas à analise de requisitos , por exemplo, os inqueritos contextuais ou os sistemas de seguimento do olhar.

No capitulo 11 , fala se dos testes feitos as interfaces que dificilmente consegue se testar com todos os seus potenciais utilizadores. Assim tem que se recorrer a uma amostra destes e tentar, atraves de um analise estatistica, perceber ate que ponto os valores obtidos para a amostra são representativos de toda a população.
Na analise estatistica o primeiro passo é o calculo de estatistica descritivas, como a media, a moda e o desvio-padrão.
Também falou se dos testes de Qui-Quadrado e Student, com ajuda destes e outros testes é possivel fazer uma analise inequivoca das opcoes por nós tomadas e da qualidade e usabilidade das interfaces.

No capitulo 12, fez se uma analise aos manuais convencionais, baseados em papel e tambem fez uma analise a ajudas interativas, caraterizando as diferencas entre os dois meios.
A conceção e o desenho dos meios de ajuda ao utilizador são muitos importantes, já que os utilizadores só recorrem a esses meios quando estão realmente confusos ou quando o programa exibe um comportamento diferente do que ele tava a espera.
A abordagem de desenho centrado no utilizador tambem se aplica à conceçõ das ajudas, é importante caraterizar o tipo de manual, a sua função e o público-alvo.

No capitulo 13, fala se dos principios fundamentais de desenho de sites. Viu se como cada site se integra num todo maior que é a WWW(Word Wide Web) e que, como tal, deve fazer parte de uma experiencia integral de navegação.Para isso devem ser seguidas as conveções de desenho para a Web.
No entanto, esse mesmo facto leva a que o site se deva conseguir destacar dos restantes de modo a capturar a atenção do utilizador. Isso passa não só por ter em conta aspectos esteticos e de forma, como tambem de conteudo.
Os textos dos links deve ser claro e facilitar a navegação, as imagens e outros conteudos multimedia adaptados para o meio ao qual se destinam.

No capitulo 14, apresenta se um conjunto de prncipios praticos que, embora não sendo universais, são considerados como direções corretas e eficazes na procura pelo bom designde interfaces.
Além disso viu se alguns exemplos positivos e negativos de interfaces que cumprem(ou não) os mesmos principios. Istoajuda a perceber a ligação concreta que existe entre os principios e o design.
Os principios nao devem ser vistos como uma garantia mas sim como uma bússola que indica a direção do bom design, cobrindo a maior parte dos casos onde surgem potenciais problemas de desenho de interfaces.


                                        Fim

Comentários

  1. Capitulo 1 à 2 , de página 1 à 35
    29/03/2019

    No primeiro capitulo começou se por falar na introdução ao estudo: a chamada "interface com o ultilizador" que é o objeto principal, que este tema fala sobre todos os aspectos do sistema com os quais o utilizador contacta incluindo os aspetos físicos, e não apenas os aspetos do software.
    Falou se mais no aspetos do software neste livro, além disso tem vários exemplos de como os desenhos de interface podem efetivamente contribuir para grandes desastre. Existem muitos bons motivos para que os designers de software devam aprender a seguir a teoria e principalmente a prática do desenho de interfaces, um desses motivos é motivação económica no mercado em estudo.
    Também tocou no assunto da história e evolução das interfaces com o utilizador , então para um designer conseguir produzir interfaces com utilizador mais agradáveis e fácies de utilizar primeiramente tem que compreender essa história e evolução rápida que as interfaces sofreram nas ultimas décadas.
    Neste sentido , dividiu-se a análise desta elvolução em termos de saltos significativos desde as primeiras interfaces, tais como as linhas de comandos, interfaces gráficas, interfaces baseadas no paradigma do ambiente do trabalho e atualmente os novos paradigmas de interação móveis, baseados em gestos, voz, vários toques entre outros.
    Por fim falou se sobre as qualidades de um bom designer de interfaces.

    No segundo capítulo fala sobre "Nós, os Humanos" , O objetivo central de aprendizagem neste capítulo é compreender o próprio ser humano, sendo o primeiro passo para compreender os princípios e práticas do design de interfaces.
    Estudou as limitações do sistema percetual humano, especialmente visão mas também toque e audição ,também foi testado a capacidade de raciocínio, memória onde tem a memória de curta e lona duração, são os aspetos que são importantes para o desenho de interfaces.
    Estudou se 2 modelos para descrever como os humanos comportam e interagem com o computador que são: modelo de processador humano de Card e o modelo do ciclo de interação de Norman.
    Modelo de processador humano de Card contitui uma visão simplificada do processamento humano envolvido na interção com o sitema computacional.
    Modelo do ciclo de interção de Norman um modelo que permitiu a identificação das faces da interação entre o utilizador e interface e que está dividido em duas grandes fases: execução e avaliação, sendo estas podem ainda ser subdivididas nas designadas sete etapas da interação: formar o objetivo, formar a intenção, especificar a ação, executar a ação, percecionar o estado do mundo, interpretar o estado do mundo e avalaviar o resultado.

    Alekssander Pontes.

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