Resumo do livro "Designing the user interface", Ben Shneiderman (Diogo)

Interfaces de Aplicações Informáticas


Resumo do livro “Designing the user interface”, Ben Shneiderman

Diogo Girardi (m302046)



O livro é composto por quatro partes. A parte um é uma introdução à usabilidade e HCI (Interação humano-computador), a parte dois olha para o processo de desenvolvimento, a parte três investiga os cinco estilos de interação principal, enquanto a parte quatro aborda questões específicas de design.

Páginas 3 - 14:

Introdução

A parte 1 é uma introdução à usabilidade e HCI. Apresenta conceitos básicos, metas e motivação, bem como diretrizes, princípios e teorias. As diretrizes apresentadas nesta parte incluem as oito regras de ouro de design de interface.


Capítulo 1

A interdisciplinaridade da ciência da interação humano-computador combina conhecimento e métodos associados a certos profissionais, como: psicólogos, cientistas da computação, designers gráficos, experts em ergonomia, antropologistas, sociólogos, entre outros. 

A usabilidade ou acessibilidade de uma interface é uma medida subjetiva e vaga. Dessa forma, um processo sistemático é necessário para desenvolver sistemas utilizáveis para usuários específicos em um determinado contexto. A acessibilidade de uma interface requer gestão de projeto e atenção cuidadosa à análise de requisitos e ao teste de objetivos definidos com clareza.

Objetivos para análise de requisitos:


A funcionalidade deve atender as necessidades do usuário, caso contrário ele pode rejeitar ou utilizar menos o produto. A confiança tem que ser mantida, as ações devem funcionar conforme o especificado e a privacidade do usuário deve ser assegurada. Necessita-se de padronização, integração, consistência e portabilidade; ou seja, usar padrões de indústria pré-existentes, funcionar em diferentes ferramentas de software, ter compatibilidade entre diferentes versões do produto e permitir que o usuário converta dados a partir de múltiplos softwares. Ainda, é de suma importância que os projetos sejam entregues a tempo e dentro do orçamento.


Páginas 15 - 24:

Medições de usabilidade

Definir a comunidade de usuários de destino e a classe de tarefas associadas à interface
Comunidades evoluem e mudam (por exemplo, a interface para serviços de informação para a Biblioteca do Congresso dos EUA)

5 fatores humanos centrais para a avaliação da comunidade:
- Tempo para aprender
- Velocidade de desempenho
- Taxa de erros por usuários
- Retenção ao longo do tempo
- Satisfação subjetiva


Alterações na interface em uma nova versão podem criar problemas de consistência com a versão anterior, mas as alterações podem melhorar a interface de outras maneiras ou introduzir novas funcionalidades necessárias.
As alternativas de design podem ser avaliadas por designers e usuários por meio de modelos ou protótipos de alta fidelidade.
A desvantagem básica é obter um feedback antecipado e talvez menos dispendioso no processo de desenvolvimento do que ter uma interface mais autêntica avaliada.

Motivações de usabilidade

Muitas interfaces são mal projetadas e isso é verdadeiro nos domínios:

Sistemas críticos para a vida
- Controle de tráfego aéreo, reatores nucleares, concessionárias de energia, sistemas policiais e de bombeiros, equipamentos médicos
- Custos elevados, confiabilidade e eficácia são esperados
- Períodos de treinamento longos são aceitáveis, apesar do custo financeiro para fornecer um desempenho livre de erros e evitar erros de baixa frequência, mas altos custos
- A satisfação do assunto é menos problemática devido a usuários bem motivados

Usos industriais e comerciais
- Bancos, seguros, entrada de pedidos, gerenciamento de estoque, reservas, faturamento e sistemas de ponto de vendas
- Facilidade de aprendizagem é importante para reduzir os custos de treinamento
- As taxas de velocidade e erro são relativas ao custo
- A velocidade do desempenho é importante devido ao número de transações
- Satisfação subjetiva é bastante importante para limitar o desgaste do operador

Aplicativos de escritório, residências e entretenimento
- Processamento de texto, correio eletrônico, videoconferência e sistemas de videogame, pacotes educacionais, mecanismos de pesquisa, dispositivos móveis etc.
- Facilidade de aprendizagem, baixas taxas de erro e satisfação subjetiva são fundamentais, pois o uso é frequentemente discricionário e a concorrência é feroz.
- O uso infrequente de algumas aplicações significa que as interfaces devem ser intuitivas e fáceis de usar. A ajuda on-line é importante
- A escolha da funcionalidade é difícil porque a população tem uma ampla variedade de usuários iniciantes e experientes
- Concorrência causa a necessidade de baixo custo
- Novos jogos e dispositivos de jogos!
Por exemplo, Nintendo Wii

• Sistemas exploratórios, criativos e cooperativos
- Navegação na Web, mecanismos de pesquisa, kits de ferramentas de artistas, projeto arquitetônico, desenvolvimento de software, composição musical e sistemas de modelagem científica
- Trabalho colaborativo
- Benchmarks são difíceis de descrever para tarefas exploratórias e usuários de dispositivos
- Com esses aplicativos, o computador deve ser transparente para que o usuário possa ser absorvido em seu domínio de tarefas

 Sistemas técnico-sociais
- Sistemas complexos que envolvem muitas pessoas durante longos períodos de tempo
- Votação, apoio à saúde, verificação de identidade, denúncia criminal
- Confiança, privacidade, responsabilidade e segurança são questões
- Fontes verificáveis ​​e feedback de status são importantes
- Facilidade de aprendizagem para novatos e feedback para construir confiança

Páginas 25 - 57:


Usabilidade universal

É para todas as pessoas. É difícil fazer o design de coisas que são para todos. Ou seja, é desafiador.

• Habilidades físicas e locais de trabalho físicos
- Dados básicos sobre as dimensões humanas provêm da pesquisa em antropometria
- Não há usuário médio, compromissos devem ser feitos ou várias versões de um sistema devem ser criadas
- A medição física das dimensões humanas não é suficiente, leve em conta medidas dinâmicas como alcance, força ou velocidade
  As preferências de brilho da tela variam substancialmente, os projetistas costumam fornecer um botão para permitir o controle do usuário
- Considerar as variações da percepção sensorial da população de usuários
- Visão: profundidade, contraste, daltonismo e sensibilidade ao movimento
- Toque: teclado e sensibilidade da tela sensível ao toque
- Audição: pistas de áudio devem ser distintas
- O design do local de trabalho pode ajudar e prejudicar o desempenho do trabalho

• Habilidades cognitivas e perceptivas
- A habilidade humana de interpretar a entrada sensorial rapidamente e iniciar ações complexas torna possível sistemas modernos de computação
- A revista Ergonomics Abstracts oferece esta classificação dos processos cognitivos humanos:
  • Memória de longo prazo e semântica
  • Memória de curto prazo e de trabalho
  • Resolução de problemas e raciocínio
  • Tomada de decisão e avaliação de risco
  • Comunicação e compreensão da linguagem
  • Pesquisa, imagens e memória sensorial
  • Aprendizagem, desenvolvimento de habilidades, aquisição de conhecimento e realização de conceitos
  • Eles também sugerem este conjunto de fatores que afetam o desempenho perceptual e motor:
  • Excitação e vigilância
  • Fadiga e privação de sono
  • Carga perceptiva (mental)
  • Conhecimento de resultados e feedback
  • Monotonia e tédio
  • Privação sensorial
  • Nutrição e dieta
  • Medo, ansiedade, humor e emoção
  • Drogas, tabagismo e álcool
  • Ritmos fisiológicos
  • Mas observe que, em qualquer aplicativo, experiência e conhecimento em segundo plano no domínio da tarefa e no domínio da interface desempenham papéis-chave na aprendizagem e no desempenho
Diversidade cultural e internacional

- Caracteres, numerais, caracteres especiais e diacríticos
- Entrada e leitura da esquerda para a direita versus entrada da direita para a esquerda versus entrada vertical
- Formatos de data e hora
- Formatos numéricos e monetários
- Pesos e medidas
- Números de telefone e endereços
- Nomes e títulos (Sr, Sra)
- Segurança social, identificação nacional e números de passaporte
- Capitalização e pontuação
- Sequências de classificação
- Ícones, botões, cores
- Pluralização, gramática, ortografia
- Etiqueta, políticas, tom, formalidade, metáforas

Usuários com dificuldades físicas:

Objetivos:
- Fazer com que os sistemas sejam utilizáveis para eles
- Reabilitá-los

Designers devem planejar cedo para acomodar usuários com deficiências
O planejamento antecipado é mais econômico do que adicionar mais tarde

• Usuários mais velhos
- Incluir os idosos é bastante fácil
• Os designers devem permitir a variabilidade dentro de suas aplicações através de configurações de som, cor, brilho, tamanhos de fonte, etc., com menos animação distrativa.
- Um mercado em crescimento com muitas oportunidades

Objetivos para nossa profissão
Potenciais tópicos de pesquisa
- Reduzindo a ansiedade e o medo do uso do computador
- Evolução graciosa
- Especificação e implementação de interação
- Manipulação direta
- Participação nas redes sociais
- Dispositivos de entrada
- Assistência online
- Exploração de informação

Fornecer ferramentas, técnicas e conhecimentos para implementadores de sistemas
- A prototipagem rápida é fácil quando se utiliza ferramentas contemporâneas
- Use documentos de diretrizes gerais ou autodeterminados escritos para públicos específicos
- Para refinar sistemas, use feedback de indivíduos ou grupos de usuários
• Aumentar a consciência computacional do público em geral
- Muitos usuários iniciantes estão com medo devido à experiência com design de produto ruim


- Os bons projetos ajudam os novatos nesses medos ao serem claros, competentes e não ameaçadores


Páginas 60 - 69


Capítulo 2

Guias - recomendações específicas para serem seguidas
- Idioma compartilhado
- Melhores práticas
- Críticas
Demasiado específico, incompleto, difícil de aplicar e por vezes errado
- Proponentes
Encapsular a experiência

Navegando na interface

- Para páginas da web
Padronizar seqüências de tarefas
Certificar-se de que os links incorporados sejam descritivos
Use títulos exclusivos e descritivos
Use caixas de seleção para opções binárias
Desenvolver páginas que serão impressas corretamente
Use imagens em miniatura para visualizar imagens maiores

Guias de acessibilidade

Forneça um texto equivalente para cada elemento não-textual
Para qualquer apresentação multimídia baseada em tempo sincronizar alternativas equivalentes
As informações transmitidas com cor também devem ser transmitidas sem
Título em cada quadro para facilitar a identificação e navegação

Organizando o display

Smith e Mosier (1986) oferecem cinco metas de alto nível:
Consistência da exibição de dados
Assimilação eficiente de informação pelo usuário
Carga mínima de memória no usuário
Compatibilidade da exibição de dados com entrada de dados
Flexibilidade para controle do usuário de exibição de dados

Chamando a atenção do usuário
- Intensidade
- Marcação
- Tamanho
- Escolha de fontes
- Cor
- Áudio

Princípios

São fundamentais, largamente aplicáveis e mais rigorosos que os guias. Necessitam serem mais claros.
Princípios fundamentais:
- Determinar os níveis de habilidade do usuário
- Identificar as tarefas
Cinco estilos de interação primários
Oito regras de ouro do design de interface
Evitar erros
Automação e controle humano

Determinar o nível de habilidade do usuário

"Conheça o seu usuário"
Idade, gênero, habilidades físicas e cognitivas, educação, antecedentes culturais ou étnicos, treinamento, motivação, objetivos e personalidade
Metas de design baseadas no nível de habilidade
Usuários iniciantes ou usuários pela primeira vez
Usuários intermitentes experientes

Usuários especialistas

Páginas 70 - 106

Identificar as tarefas

Análise de tarefas usualmente envolvem longas horas de observação a entrevista de usuários. Deve ocorrer uma decomposição de tarefas de alto nível.


Escolha de um estilo de interação

- Manipulação direta
- Seleção de menu
- Formulário de preenchimento
- Linguagem de comando
- Linguagem natural

8 regras de ouro do design de interface

Esforce-se pela consistência
Atenda à usabilidade universal
Oferecer feedback informativo
Diálogos de design para gerar fechamento
Evitar erros
Permitir reversão fácil de ações
Suporte locus interno de controle

Reduzir a carga de memória de curto prazo

Prever erros

Torne as mensagens de erro específicas, positivas em tom e construtivas
Erros e escorregões (Norman, 1983)
Ações corretas
Ações impróprias de saída de cinza
Seleção ao invés de tipografia freestyle
Conclusão automática
Sequências completas
Comandos abstratos únicos

Macros e sub-rotinas

Integrando Automação enquanto se preserva o controle humano

Integração bem sucedida

Os usuários podem evitar:
Tarefas rotineiras, tediosas e propensas a erros

Os usuários podem se concentrar em:

Tomar decisões críticas, lidar com situações inesperadas e planejar ações futuras

Controle de supervisão necessário para lidar com sistemas abertos do mundo real

Por exemplo: Controladores de tráfego aéreo com baixa freqüência, mas altas conseqüências de falha


Modelagem de usuários para interfaces adaptáveis

- mantém o controle do desempenho do usuário
- adapta o comportamento para atender às necessidades do usuário
- permite adaptar automaticamente o sistema

Pode ocorrer problemas:

- o sistema pode fazer mudanças surpreendentes
- o usuário deve fazer uma pausa para ver o que aconteceu
- usuário pode não ser capaz de:
prever próxima mudança
interpretar o que aconteceu
restaurar o sistema para o estado anterior

Teorias

Vão além das especificidades das diretrizes
Os princípios são usados ​​para desenvolver teorias
São explicativas ou preditivas


Teorias explicativas e preditivas

Teorias explicativas:
- Comportamento de observação
- Descrevem atividades
- Concebem designs
- Comparam conceitos de alto nível de dois designs
- Treinamento

Teorias Preditivas:

Permitem que os projetistas comparem designs propostos para o tempo de execução ou taxas de erro.

Tarefas cognitivas, perceptivas e motoras

Teorias de sub-tarefas perceptivas ou cognitivas
- Previsão de tempos de leitura para texto livre, listas ou exibições formatadas

Teorias de tempos de desempenho de tarefas motoras:

Previsão dos tempos de teclar ou apontar

Diferentes maneiras de pensar sobre interação

Design por níveis

Quatro níveis de abstração:

-Nível conceitual:
Modelo mental do usuário do sistema interativo

-Nível semântico:
Descreve os significados transmitidos pela entrada de comando do usuário e pela exibição de saída do computador

-Nível sintático:
Define como as unidades (palavras) que transmitem a semântica são reunidas em uma frase completa que instrui o computador a executar uma determinada tarefa

-Nível lexical:
Lida com dependências de dispositivos e com os mecanismos precisos pelos quais um usuário especifica a sintaxe
A abordagem é conveniente para designers
A natureza de cima para baixo é fácil de explicar
Corresponde à arquitetura de software

Permite modularidade útil durante o projeto

Estágios de ação

Sete etapas de ação:
1)Formando o objetivo
2)Formando a intenção
3)Especificando a ação
4)Executando a ação
5)Percebendo o estado do sistema
6)Interpretando o estado do sistema
7)Avaliando o resultado

Contribuições de Norman

- Contexto dos ciclos de ação e avaliação.
- Golfo de execução: Incompatibilidade entre as intenções do usuário e as ações permitidas

- Golfo de avaliação: Incompatibilidade entre a representação do sistema e as expectativas dos usuários

Consistência


- Definição é elusiva - vários níveis, às vezes em conflito

- Às vezes é vantajoso ser inconsistente.

O desaparecimento da sintaxe

Os usuários devem manter uma profusão de detalhes dependentes de dispositivo em sua memória humana:
- Qual ação apaga um caractere
- Qual ação insere uma nova linha após a terceira linha de um arquivo de texto
- Quais abreviaturas são permitidas
- Qual das teclas de função numeradas produz a tela anterior.

Aprender, usar e reter esse conhecimento é dificultado por dois problemas:
- Os detalhes variam de acordo com os sistemas de maneira imprevisível
- Redução significante da eficácia do aprendizado associado emparelhado

Conhecimento sintático transmitido pelo exemplo e uso repetido
O conhecimento sintático é dependente do sistema

Minimizar essas cargas é o objetivo da maioria dos designers de interface

- Sistemas modernos de manipulação direta
- Objetos e ações familiares que representam seus objetos e ações da tarefa.
- Ferramentas modernas de construção de interface de usuário
- Widgets padrão

























Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Análise KLM

Lei de Fitts e Hick

Modelo de Processamento Humano