Resumo do livro "Designing the user interface", Ben Shneiderman (Diogo)
Interfaces de Aplicações Informáticas
Resumo do livro “Designing the user interface”, Ben Shneiderman
Diogo Girardi (m302046)
O livro é composto por quatro partes. A parte um é uma
introdução à usabilidade e HCI (Interação humano-computador), a parte dois olha
para o processo de desenvolvimento, a parte três investiga os cinco estilos de
interação principal, enquanto a parte quatro aborda questões específicas de
design.
Páginas 3 - 14:
Introdução
A parte 1 é uma introdução à usabilidade e HCI. Apresenta
conceitos básicos, metas e motivação, bem como diretrizes, princípios e
teorias. As diretrizes apresentadas nesta parte incluem as oito regras de ouro
de design de interface.
Capítulo 1
A interdisciplinaridade da ciência da interação
humano-computador combina conhecimento e métodos associados a certos
profissionais, como: psicólogos, cientistas da computação, designers gráficos,
experts em ergonomia, antropologistas, sociólogos, entre outros.
A usabilidade ou acessibilidade de uma interface é uma
medida subjetiva e vaga. Dessa forma, um processo sistemático é necessário para
desenvolver sistemas utilizáveis para usuários específicos em um determinado
contexto. A acessibilidade de uma interface requer gestão de projeto e atenção
cuidadosa à análise de requisitos e ao teste de objetivos definidos com
clareza.
Objetivos para análise de requisitos:
A funcionalidade deve atender as necessidades do usuário,
caso contrário ele pode rejeitar ou utilizar menos o produto. A confiança tem
que ser mantida, as ações devem funcionar conforme o especificado e a
privacidade do usuário deve ser assegurada. Necessita-se de padronização,
integração, consistência e portabilidade; ou seja, usar padrões de indústria
pré-existentes, funcionar em diferentes ferramentas de software, ter
compatibilidade entre diferentes versões do produto e permitir que o usuário
converta dados a partir de múltiplos softwares. Ainda, é de suma importância
que os projetos sejam entregues a tempo e dentro do orçamento.
Páginas 15 - 24:
Medições de usabilidade
Definir a comunidade de usuários de destino e a classe de tarefas
associadas à interface
Comunidades evoluem e mudam (por exemplo, a interface para
serviços de informação para a Biblioteca do Congresso dos EUA)
5 fatores humanos centrais para a avaliação da comunidade:
- Tempo para aprender
- Velocidade de desempenho
- Taxa de erros por usuários
- Retenção ao longo do tempo
- Satisfação subjetiva
Alterações na interface em uma nova versão podem criar problemas
de consistência com a versão anterior, mas as alterações podem melhorar a
interface de outras maneiras ou introduzir novas funcionalidades necessárias.
As alternativas de design podem ser avaliadas por designers e
usuários por meio de modelos ou protótipos de alta fidelidade.
A desvantagem básica é obter um feedback antecipado e talvez menos
dispendioso no processo de desenvolvimento do que ter uma interface mais
autêntica avaliada.
Motivações de usabilidade
Muitas interfaces são mal projetadas e isso é verdadeiro nos
domínios:
Sistemas críticos para a vida
- Controle de tráfego aéreo, reatores nucleares, concessionárias
de energia, sistemas policiais e de bombeiros, equipamentos médicos
- Custos elevados, confiabilidade e eficácia são esperados
- Períodos de treinamento longos são aceitáveis, apesar do custo
financeiro para fornecer um desempenho livre de erros e evitar erros de baixa
frequência, mas altos custos
- A satisfação do assunto é menos problemática devido a usuários
bem motivados
Usos industriais e comerciais
- Bancos, seguros, entrada de pedidos, gerenciamento de estoque,
reservas, faturamento e sistemas de ponto de vendas
- Facilidade de aprendizagem é importante para reduzir os custos
de treinamento
- As taxas de velocidade e erro são relativas ao custo
- A velocidade do desempenho é importante devido ao número de
transações
- Satisfação subjetiva é bastante importante para limitar o
desgaste do operador
Aplicativos de escritório, residências e entretenimento
- Processamento de texto, correio eletrônico, videoconferência e
sistemas de videogame, pacotes educacionais, mecanismos de pesquisa,
dispositivos móveis etc.
- Facilidade de aprendizagem, baixas taxas de erro e satisfação
subjetiva são fundamentais, pois o uso é frequentemente discricionário e a concorrência
é feroz.
- O uso infrequente de algumas aplicações significa que as
interfaces devem ser intuitivas e fáceis de usar. A ajuda on-line é importante
- A escolha da funcionalidade é difícil porque a população tem uma
ampla variedade de usuários iniciantes e experientes
- Concorrência causa a necessidade de baixo custo
- Novos jogos e dispositivos de jogos!
Por exemplo, Nintendo Wii
• Sistemas exploratórios, criativos e cooperativos
- Navegação na Web, mecanismos de pesquisa, kits de ferramentas de
artistas, projeto arquitetônico, desenvolvimento de software, composição
musical e sistemas de modelagem científica
- Trabalho colaborativo
- Benchmarks são difíceis de descrever para tarefas exploratórias
e usuários de dispositivos
- Com esses aplicativos, o computador deve ser transparente para
que o usuário possa ser absorvido em seu domínio de tarefas
Sistemas técnico-sociais
- Sistemas complexos que envolvem muitas pessoas durante longos
períodos de tempo
- Votação, apoio à saúde, verificação de identidade, denúncia
criminal
- Confiança, privacidade, responsabilidade e segurança são
questões
- Fontes verificáveis e feedback de status são importantes
- Facilidade de aprendizagem para novatos e feedback para
construir confiança
Páginas 25 - 57:
Páginas 25 - 57:
Usabilidade universal
É para todas as pessoas. É difícil fazer o design de coisas
que são para todos. Ou seja, é desafiador.
• Habilidades físicas e locais de trabalho físicos
- Dados básicos sobre as dimensões humanas provêm da
pesquisa em antropometria
- Não há usuário médio, compromissos devem ser feitos ou
várias versões de um sistema devem ser criadas
- A medição física das dimensões humanas não é suficiente,
leve em conta medidas dinâmicas como alcance, força ou velocidade
As preferências de brilho da tela variam
substancialmente, os projetistas costumam fornecer um botão para permitir o
controle do usuário
- Considerar as variações da percepção sensorial da
população de usuários
- Visão: profundidade, contraste, daltonismo e sensibilidade
ao movimento
- Toque: teclado e sensibilidade da tela sensível ao toque
- Audição: pistas de áudio devem ser distintas
- O design do local de trabalho pode ajudar e prejudicar o
desempenho do trabalho
• Habilidades cognitivas e perceptivas
- A habilidade humana de interpretar a entrada sensorial
rapidamente e iniciar ações complexas torna possível sistemas modernos de
computação
- A revista Ergonomics Abstracts oferece esta classificação
dos processos cognitivos humanos:
- Memória de longo prazo e semântica
- Memória de curto prazo e de trabalho
- Resolução de problemas e raciocínio
- Tomada de decisão e avaliação de risco
- Comunicação e compreensão da linguagem
- Pesquisa, imagens e memória sensorial
- Aprendizagem, desenvolvimento de habilidades, aquisição de conhecimento e realização de conceitos
- Eles também sugerem este conjunto de fatores que afetam o desempenho perceptual e motor:
- Excitação e vigilância
- Fadiga e privação de sono
- Carga perceptiva (mental)
- Conhecimento de resultados e feedback
- Monotonia e tédio
- Privação sensorial
- Nutrição e dieta
- Medo, ansiedade, humor e emoção
- Drogas, tabagismo e álcool
- Ritmos fisiológicos
- Mas observe que, em qualquer aplicativo, experiência e conhecimento em segundo plano no domínio da tarefa e no domínio da interface desempenham papéis-chave na aprendizagem e no desempenho
- Caracteres, numerais, caracteres especiais e diacríticos
- Entrada e leitura da esquerda para a direita versus
entrada da direita para a esquerda versus entrada vertical
- Formatos de data e hora
- Formatos numéricos e monetários
- Pesos e medidas
- Números de telefone e endereços
- Nomes e títulos (Sr, Sra)
- Segurança social, identificação nacional e números de
passaporte
- Capitalização e pontuação
- Sequências de classificação
- Ícones, botões, cores
- Pluralização, gramática, ortografia
- Etiqueta, políticas, tom, formalidade, metáforas
Usuários com dificuldades físicas:
Objetivos:
- Fazer com que os sistemas sejam
utilizáveis para eles
- Reabilitá-los
Designers devem planejar cedo para
acomodar usuários com deficiências
O planejamento antecipado é mais econômico
do que adicionar mais tarde
• Usuários mais velhos
- Incluir os idosos é bastante fácil
• Os designers devem permitir a variabilidade dentro de suas
aplicações através de configurações de som, cor, brilho, tamanhos de fonte,
etc., com menos animação distrativa.
- Um mercado em crescimento com muitas oportunidades
Objetivos para nossa profissão
Potenciais tópicos de pesquisa
- Reduzindo a ansiedade e o medo do uso do computador
- Evolução graciosa
- Especificação e implementação de interação
- Manipulação direta
- Participação nas redes sociais
- Dispositivos de entrada
- Assistência online
- Exploração de informação
Fornecer ferramentas, técnicas e conhecimentos para
implementadores de sistemas
- A prototipagem rápida é fácil quando se utiliza
ferramentas contemporâneas
- Use documentos de diretrizes gerais ou autodeterminados
escritos para públicos específicos
- Para refinar sistemas, use feedback de indivíduos ou
grupos de usuários
• Aumentar a consciência computacional do público em geral
- Muitos usuários iniciantes estão com medo devido à
experiência com design de produto ruim
- Os bons projetos ajudam os novatos nesses medos ao serem
claros, competentes e não ameaçadores
Páginas 60 - 69
Páginas 70 - 106
Identificar as tarefas
Análise de tarefas usualmente envolvem longas horas de observação a entrevista de usuários. Deve ocorrer uma decomposição de tarefas de alto nível.
Capítulo 2
Guias - recomendações específicas
para serem seguidas
- Idioma compartilhado
- Melhores práticas
- Críticas
Demasiado específico, incompleto, difícil de aplicar e por
vezes errado
- Proponentes
Encapsular a experiência
Navegando na interface
- Para páginas da web
Padronizar seqüências de tarefas
Certificar-se de que os links incorporados sejam descritivos
Use títulos exclusivos e descritivos
Use caixas de seleção para opções binárias
Desenvolver páginas que serão impressas corretamente
Use imagens em miniatura para visualizar imagens maiores
Guias de acessibilidade
Forneça um texto equivalente para cada elemento não-textual
Para qualquer apresentação multimídia baseada em tempo
sincronizar alternativas equivalentes
As informações transmitidas com cor também devem ser
transmitidas sem
Título em cada quadro para facilitar a identificação e
navegação
Organizando o display
Smith e Mosier (1986) oferecem cinco metas de alto nível:
Consistência da exibição de dados
Assimilação eficiente de informação pelo usuário
Carga mínima de memória no usuário
Compatibilidade da exibição de dados com entrada de dados
Flexibilidade para controle do usuário de exibição de dados
Chamando a atenção do usuário
- Intensidade
- Marcação
- Tamanho
- Escolha de fontes
- Cor
- Áudio
Princípios
São fundamentais, largamente aplicáveis e mais rigorosos que
os guias. Necessitam serem mais claros.
Princípios fundamentais:
- Determinar os níveis de habilidade do usuário
- Identificar as tarefas
Cinco estilos de interação primários
Oito regras de ouro do design de interface
Evitar erros
Automação e controle humano
Determinar o nível de habilidade do usuário
"Conheça o seu usuário"
Idade, gênero, habilidades físicas e cognitivas, educação,
antecedentes culturais ou étnicos, treinamento, motivação, objetivos e
personalidade
Metas de design baseadas no nível de habilidade
Usuários iniciantes ou usuários pela primeira vez
Usuários intermitentes experientes
Usuários especialistas
Páginas 70 - 106
Identificar as tarefas
Análise de tarefas usualmente envolvem longas horas de observação a entrevista de usuários. Deve ocorrer uma decomposição de tarefas de alto nível.
Escolha de um estilo de interação
- Manipulação direta
- Seleção de menu
- Formulário de preenchimento
- Linguagem de comando
- Linguagem natural
8 regras de ouro do design de interface
Esforce-se pela consistência
Atenda à usabilidade universal
Oferecer feedback informativo
Diálogos de design para gerar fechamento
Evitar erros
Permitir reversão fácil de ações
Suporte locus interno de controle
Reduzir a carga de memória de curto prazo
Prever erros
Torne as mensagens de erro específicas, positivas em tom e construtivas
Erros e escorregões (Norman, 1983)
Ações corretas
Ações impróprias de saída de cinza
Seleção ao invés de tipografia freestyle
Conclusão automática
Sequências completas
Comandos abstratos únicos
Macros e sub-rotinas
Integrando Automação enquanto se preserva o controle humano
Integração bem sucedida
Os usuários podem evitar:
Tarefas rotineiras, tediosas e propensas a erros
Os usuários podem se concentrar em:
Tomar decisões críticas, lidar com situações inesperadas e planejar ações futuras
- Manipulação direta
- Seleção de menu
- Formulário de preenchimento
- Linguagem de comando
- Linguagem natural
8 regras de ouro do design de interface
Esforce-se pela consistência
Atenda à usabilidade universal
Oferecer feedback informativo
Diálogos de design para gerar fechamento
Evitar erros
Permitir reversão fácil de ações
Suporte locus interno de controle
Reduzir a carga de memória de curto prazo
Prever erros
Torne as mensagens de erro específicas, positivas em tom e construtivas
Erros e escorregões (Norman, 1983)
Ações corretas
Ações impróprias de saída de cinza
Seleção ao invés de tipografia freestyle
Conclusão automática
Sequências completas
Comandos abstratos únicos
Macros e sub-rotinas
Integrando Automação enquanto se preserva o controle humano
Integração bem sucedida
Os usuários podem evitar:
Tarefas rotineiras, tediosas e propensas a erros
Os usuários podem se concentrar em:
Tomar decisões críticas, lidar com situações inesperadas e planejar ações futuras
Controle de supervisão necessário para lidar com sistemas abertos do mundo real
Por exemplo: Controladores de tráfego aéreo com baixa freqüência, mas altas conseqüências de falha
Modelagem de usuários para interfaces adaptáveis
- mantém o controle do desempenho do usuário
- adapta o comportamento para atender às necessidades do usuário
- permite adaptar automaticamente o sistema
Pode ocorrer problemas:
- o sistema pode fazer mudanças surpreendentes
- o usuário deve fazer uma pausa para ver o que aconteceu
- usuário pode não ser capaz de:
prever próxima mudança
interpretar o que aconteceu
restaurar o sistema para o estado anterior
Por exemplo: Controladores de tráfego aéreo com baixa freqüência, mas altas conseqüências de falha
Modelagem de usuários para interfaces adaptáveis
- mantém o controle do desempenho do usuário
- adapta o comportamento para atender às necessidades do usuário
- permite adaptar automaticamente o sistema
Pode ocorrer problemas:
- o sistema pode fazer mudanças surpreendentes
- o usuário deve fazer uma pausa para ver o que aconteceu
- usuário pode não ser capaz de:
prever próxima mudança
interpretar o que aconteceu
restaurar o sistema para o estado anterior
Teorias
Vão além das especificidades das diretrizes
Os princípios são usados para desenvolver teorias
São explicativas ou preditivas
Teorias explicativas e preditivas
Teorias explicativas:
- Comportamento de observação
- Descrevem atividades
- Concebem designs
- Comparam conceitos de alto nível de dois designs
- Treinamento
Teorias Preditivas:
Permitem que os projetistas comparem designs propostos para o tempo de execução ou taxas de erro.
Teorias explicativas:
- Comportamento de observação
- Descrevem atividades
- Concebem designs
- Comparam conceitos de alto nível de dois designs
- Treinamento
Teorias Preditivas:
Permitem que os projetistas comparem designs propostos para o tempo de execução ou taxas de erro.
Tarefas cognitivas, perceptivas e motoras
Teorias de sub-tarefas perceptivas ou cognitivas
- Previsão de tempos de leitura para texto livre, listas ou exibições formatadas
Teorias de tempos de desempenho de tarefas motoras:
Previsão dos tempos de teclar ou apontar
Diferentes maneiras de pensar sobre interação
Design por níveis
Quatro níveis de abstração:
-Nível conceitual:
Modelo mental do usuário do sistema interativo
-Nível semântico:
Descreve os significados transmitidos pela entrada de comando do usuário e pela exibição de saída do computador
-Nível sintático:
Define como as unidades (palavras) que transmitem a semântica são reunidas em uma frase completa que instrui o computador a executar uma determinada tarefa
-Nível lexical:
Lida com dependências de dispositivos e com os mecanismos precisos pelos quais um usuário especifica a sintaxe
A abordagem é conveniente para designers
A natureza de cima para baixo é fácil de explicar
Corresponde à arquitetura de software
Permite modularidade útil durante o projeto
Estágios de ação
Sete etapas de ação:
1)Formando o objetivo
2)Formando a intenção
3)Especificando a ação
4)Executando a ação
5)Percebendo o estado do sistema
6)Interpretando o estado do sistema
7)Avaliando o resultado
Contribuições de Norman
- Contexto dos ciclos de ação e avaliação.
- Golfo de execução: Incompatibilidade entre as intenções do usuário e as ações permitidas
- Golfo de avaliação: Incompatibilidade entre a representação do sistema e as expectativas dos usuários
Consistência
- Definição é elusiva - vários níveis, às vezes em conflito
- Às vezes é vantajoso ser inconsistente.
O desaparecimento da sintaxe
Os usuários devem manter uma profusão de detalhes dependentes de dispositivo em sua memória humana:
- Qual ação apaga um caractere
- Qual ação insere uma nova linha após a terceira linha de um arquivo de texto
- Quais abreviaturas são permitidas
- Qual das teclas de função numeradas produz a tela anterior.
Aprender, usar e reter esse conhecimento é dificultado por dois problemas:
- Os detalhes variam de acordo com os sistemas de maneira imprevisível
- Redução significante da eficácia do aprendizado associado emparelhado
Conhecimento sintático transmitido pelo exemplo e uso repetido
O conhecimento sintático é dependente do sistema
Minimizar essas cargas é o objetivo da maioria dos designers de interface
- Sistemas modernos de manipulação direta
- Objetos e ações familiares que representam seus objetos e ações da tarefa.
- Ferramentas modernas de construção de interface de usuário
- Widgets padrão
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