Resumo livro Introdução ao Design de Interfaces (Gabriel)

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A Importância da Interação Homem Máquina

Dentre as importâncias da interação homem máquina podemos destacar:

  • Capacitar os utilizadores para desempenhar um maior número de tarefas, de forma mais veloz.
  • Capacitar utilizadores para realização de novas tarefas.
  • Suportar o processo de resolução de problemas dos utilizadores.
  • Promover o desempenho e resultados mais fiáveis.
É destacado dois exemplos de como uma interface do sistema pode ser importante, o voo 695, ao qual possuía uma interface de autopreenchimento de rotas e no momento em que o copiloto inseriu a letra 'R' para digitar ROMEO, o sistema completou ROZO, o que fez que o avião desviasse da rota planejada e infelizmente se chocasse com a cordilheira montanhosa dos Andes. 

O segundo exemplo ocorre na máquina THERAC-25, uma máquina voltada a tratamentos oncológicos que possuía uma interface que não se adaptava a todo tipo de operador. Neste exemplo uma operadora experiente ao operar a máquina num rápido intervalo de tempo a máquina não adequou todos os exatos comandos e acabou emitindo mais radiação ao paciente do que deveria, causando seu óbito 5 meses após.

A essência do design de interfaces

Segundo um relatório de 2003 da Academia Nacional de Ciencias dos EUA, que estudou a evolução das tecnologias de informação e telecomunicações desde o momento de sua invenção em laboratórios até se transformarem em indústrias de bilhões de dólares, a conclusão não podia ser mais clara: em quase todos os casos o desenvolvimento durou 20 anos.

Com isso, o designer ideal deve ser, por isso:
  • Capaz de identificar e resolver corretamente problemas de design
  • Capaz de descrever e apresentar um determinado design, encontrando a forma convincente de explanar os motivos pelos quais o design é bom
  • Capaz de compreender as pessoas para as quais se está a desenhar um produto
  • Um profissional excelente, tanto no design de alto nível, no design conceptual, como no design detalhado.
Tudo isso implica:
  • Capacidade de vizualiação
  • Capacidade de comunicação
  • Improviso
  • Empatia
  • Gosto pelo design
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Capitulo Nós os Humanos

Toda a interação de um humano com o mundo onde vive realiza-se através de trocas de informação que são realizadas graças aos seus mecanismos de receção e emissão de informação, aos quais chamamos de dispositivos de entrada e saída. Aquilo que conhecemos acerca do nosso mundo influencia a maneira como o vemos, e aquilo que vemos influencia o que conhecemos. 

A visão

A visão é o dispositivo de entrada dos humanos. Uma característica visual que nos interessa em particular está relacionada com a existência de dois tipos de visão: a visão central e a visão periférica. A visão central provém da nossa evolução genética que nos permite observar atentamente um objeto fixo ou móvel, já a periférica é muito menos precisa e ignora a área circundante.

A audição

A audição é um dos sentidos que nos fornece informação sobre o ambiente que nos rodeia, sendo ele uma fonte de informação preciosa. 

O toque

O toque é o sentido que fornece informação importantíssima sobre o ambiente. Pode ser considerado o sentido central. As percepções táteis provêm de diversos tipos de receptores. Por isso algumas áreas são mais sensíveis que outras. 

Lei de Fitts

O tempo para atingir ou selecionar um determinado alvo depende da distancia em relação ao alvo, mas também da dimensão do mesmo. A lei de Fitts enuncia a seguinte formula:

T = a + b log² ( 1+ D/W)

onde:

a e b = constantes determinadas empiricamente;
T = tempo de movimento;
D= distancia;
W = dimensão

Lei de Hick

A lei de Hick é usada para prever o tempo que uma pessoa leva a escolher uma opção de entre várias. De acordo com essa lei, o tempo necessário para selecionar uma opção é diretamente proporcional à quantidade de informação. Esta lei é dada pela seguinte formulá:

T = b log² (n + 1)

onde:

T = Tempo para escolher uma opção;
n = número de opções;
b = constante empírica.

O ciclo de interação de Norman

  • Formar o objetivo
  • Formar a intenção
  • Especificar a ação
  • Executar a ação
  • Percepcionar o estado do mundo
  • Interpretar o estado do mundo
  • Avaliar o resultado
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Capítulo 3- Eles, os computadores

A principal forma de estudo dos computadores nesta área é baseada na distinção entre dispositivos de interação (entrada e/ou saída) e estilos de interação

Menus

Os menus são os mais populares estilos de interação. À semelhança das ementas dos restaurantes, os menus são uma lista de opções disponíveis, a partir da qual o utilizador seleciona o que pretende. A estrutura dos menus podem variar e surgir diversas opções que mais se adequam ao perfil, publico e alvo.

Linguagem natural

A linguagem natural consiste em aproveitar as capacidades humanas de processamento da linguagem para possibilitar uma interface natural ao utilizador, reconhecendo a fala e/ou escrita. As interfaces que mais utilizam linguagem natural devem fornecer respostas cooperativas fornecer diálogos de clarificação opcionais e fornecer também formas de visualizar e editar o historial do diálogo entre utilizador e máquina.

Novos paradigmas

Novos paradigmas de interação estão a surgir diariamente e a um ritmo alucinante, em parte devido a novos avanços no hardware disponível, sobretudo a nível de sensores, mas também devido a novas e mais criativas utilizações atribuídas a hardware e tecnologia já existente.


Capítulo 4 - A equação da interação Pessoa-Máquina

Páginas 55 a 67


Engenharia da Usabilidade

 A engenharia da usabilidade oferece importantes benefícios em termos de custo de desenvolvimento, qualidade do produto final e satisfação do cliente. Os problemas de design  podem ser detectados numa fase inicial do processo de desenvolvimento de software, o que poupa tempo e dinheiro.

Ciclo de vida de uma tecnologia

Norman descreve o ciclo de vida de uma tecnologia sob a forma de uma curva que ilustre essencialmente, a alteração nos clientes com a manutenção da tecnologia. Enquanto o desempenho tecnológico, a viabilidade e o custo estão aquém das necessidades dos clientes, o mercado é dominado pelos early adopters.

Desenvolvimento centrado nos utilizadores

O desenvolvimento centrado nos utilizadores tem por objetivo definir o processo de engenharia de software necessário ao desenvolvimento de produtos  mais fáceis de utilizar. Identificamos as atividades essenciais ao desenvolvimento centrado nos utilizadores, nomeadamente o ciclo interativo de identificação de necessidades reais, seguindo de concessão da solução, prototipagem e avaliação.

Criando software de sucesso

Ben shneiderman propões um processo específico para usabilidade com criatividade, processo esse que engloba 4 etapas e assuste is designers na produção das ferramentas corretas para seus utilizadores:


  • Recolha
  • Relacionamento
  • Criação
  • Doação
Capítulo 5 - Análise de utilizadores e de tarefas

Páginas 69 a 103

Análise dos utilizadores

A análise dos utilizadores serve para identificarmos os potenciais utilizadores do nosso sistema. como se aprendem as tarefas, como é que as diferenças físicas entre elas podem afetas as nossas decisões design e quão motivadas estão para alterar seus métodos de trabalho.

Análise de tarefas

A análise de tarefas formal é utilizada principal,ente quando já temos um produto a funcionar, e cujos procedimentos necessários para completar as tarefas estão bem definidos. Esta informação pode ser usada para escrever a documentação ou preparar material para formação sobre o produto.

As 11 perguntas para caracterizar utilizadores e tarefas:


  • Quem vai utilizar o Sistema?
  • Que tarefas executam atualmente?
  • Que tarefas são desejáveis?
  • Como se aprendem as tarefas?
  • Onde são desempenhadas as tarefas?
  • Qual a relação entre o utilizador e a informação?
  • Que outros instrumentos tem o utilizador?
  • Como comunicam os utilizadores?
  • Qual a frequência de desempenho das tarefas?
  • Quais as restrições de tempo impostas?
  • O que acontece se algo correr mal?
Requisitos de usabilidade

Os requisitos de usabilidade para um determinado sistema  deve ter em atenção o seguinte:
  • Descrição dos objetivos pretendidos;
  • Descrição dos componentes do contexto de utilização: utilizadores, tarefas e o ambiente onde estas são realizadas.
  • Valores reais e desejados da eficácia, eficiência e satisfação para os contextos pretendidos.

Capítulo 6 - Conceptualização da interação

Páginas 103 a 117

Modelo conceptual

Um modelo conceptual é uma descrição de alto nível de como um sistema está organizado e funciona. O primeiro objetivo do modelo conceptual é resolver o problema do mapeamento entre os conceitos da interface e os conceitos da atividade do utilizador ou do domínio do problemas. Um modelo conceptual descreve apenas o que os utilizadores podem fazer com o sistema e que conceitos precisam de perceber para usar o sistema; refere-se apenas a objetos, atributos e ações do domínio da tarefa; e finalmente, é a ferramenta de conspeção usada pelos designers que permite arrumar ideias antes de desenvolver a interface utilizador.



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