Introdução ao Design de Interfaces(André)
Parte I
Introdução
Fundamentos
De página 3 a página 17.
Neste capitulo começou por fixar o objectivo principal do nosso estudo: a chamada "Interface com o Utilizador", sendo que esta engloba todos os aspectos do sistema com os quais o utilizador contacta - incluindo os aspectos físicos, ergonómicos e não apenas os aspectos do software, embora estes sejam naturalmente os mais focados neste livro introdutório.
Além disso, exemplificou-se como desenhos de interfaces podem efectivamente contribuir para grandes desastres ou para resultados trágicos. A motivação económica para o desenho de interfaces não é, por isso, singular, exigindo muitos outros bons motivos para que os engenheiros e designer de software devam aprender e seguir a teoria e prática de desenhos de interfaces.
Para conseguir produzir interfaces com o utilizador mais fáceis e agradáveis de utilizar, o primeiro passo é conseguir compreender a historia e a rápida evolução que as interfaces com o utilizador sofrem nas décadas mais recentes. Neste sentido dividiu-se a analise desta evolução em termos dos saltos significativos desde as primeiras interfaces: as linhas de comandos, as primeiras interfaces gráficas, as interfaces baseadas no paradigma do ambiente de trabalho, as interfaces colaborativas e, actualmente, os novos paradigmas de interação moveis, baseadas em gestos,multitoque,etc.
Por ultimo, concluímos reflectindo sobre as qualidades de um bom designer de interfaces deverá evidenciar: ser capaz de identificar e resolver correctamente os problemas de design de compreender o perfil das pessoas que irão utilizar o produto, de conseguir evoluir desde o desenho conceptual e abstracto ate o desenho final, detalhado, e ainda ser capaz de comunicar de forma eficaz uma ou varias ideias de desenho.
André Luís
27/03/2019
27/03/2019
2 - Nós os Humanos
De página 19 a 35.
O primeiro passo para compreender os princípios e práticas do design de interfaces é precisamente compreender o próprio ser humano. Esse é o objectivo central de aprendizagem neste capitulo.
Para isso, estudámos as limitações do sistema percentual humano, especialmente a visão mas também o toque e a audição. Também observamos as capacidades de raciocínio,memória(de curta e longa duração), que são poderosíssimas ,as também podem induzir a situações de erro. Focamos a análise apenas nos aspectos que são importantes para o desenho de interfaces.
Vimos dois dos principais modelos utilizados para descrever os comprimentos e interacões entre humanos e computadores. O modelo do processador humano de Card constitui uma visão simplificada do processamento humano envolvido na interação com um sistema computacional. O modelo do ciclo de interação de Norman que é um modelo que permitiu a identificação das fases da interação entre utilizador e interface e que está dividido em duas grandes fases: execução e avaliação, sendo que estas podem ainda ser subdivididas nas designadas sete etapas da interação: formar o objectivo, formar a intenção, especificar a acção, executar a acção, percecionar o estado do mundo, interpretar o estado do mundo e avaliar o resultado.
Para isso, estudámos as limitações do sistema percentual humano, especialmente a visão mas também o toque e a audição. Também observamos as capacidades de raciocínio,memória(de curta e longa duração), que são poderosíssimas ,as também podem induzir a situações de erro. Focamos a análise apenas nos aspectos que são importantes para o desenho de interfaces.
Vimos dois dos principais modelos utilizados para descrever os comprimentos e interacões entre humanos e computadores. O modelo do processador humano de Card constitui uma visão simplificada do processamento humano envolvido na interação com um sistema computacional. O modelo do ciclo de interação de Norman que é um modelo que permitiu a identificação das fases da interação entre utilizador e interface e que está dividido em duas grandes fases: execução e avaliação, sendo que estas podem ainda ser subdivididas nas designadas sete etapas da interação: formar o objectivo, formar a intenção, especificar a acção, executar a acção, percecionar o estado do mundo, interpretar o estado do mundo e avaliar o resultado.
André Luís
03/04/2019
3 - Eles, Os computadores
De página 37 a 54.
Neste capitulo, analisámos o outro lado da equação da Interacção Pessoa-Máquina: os computadores.
A principal forma de estudo dos computadores nesta área é baseada na distinção entre dispositivos de interação (de entrada e/ou de saída) e estilos de interação.
Na verdade, toda a interação tem de ser analisada como um todo, sendo até que muitas vezes o próprio dispositivo de interação define o estilo de interação que é utilizado.
No entanto , o seu estudo individual é necessário para que o designer de interfaces possa compreender as limitações e as vantagens de um determinado estilo ou dispositivo de interação.
Podemos por isso considerar que o principal objectivo desse capitulo é a aprendizagem de boas escolhas de dispositivos e estilos de interação.
Recentemente, temos assistido a uma rápida evolução nos dispositivos móveis.
Essa evolução também acarretou alterações aos estilos de interação.
No entanto, esta multiplicidade de dispositivos e estilos não pode classificar numa escala de melhor a pior.
Tudo esta dependente dos critérios de escolha que devem ser adequados à natureza e ao contexto das tarefas em causa.
Um trackball pode parecer à primeira vista um dispositivo antiquado. No entanto, num contexto de utilização onde o espaço é diminuto(numa linha de montagem industrial, por exemplo), ele pode ser uma mais adequada do que um rato ou qualquer outro dispositivo apontador.
A principal forma de estudo dos computadores nesta área é baseada na distinção entre dispositivos de interação (de entrada e/ou de saída) e estilos de interação.
Na verdade, toda a interação tem de ser analisada como um todo, sendo até que muitas vezes o próprio dispositivo de interação define o estilo de interação que é utilizado.
No entanto , o seu estudo individual é necessário para que o designer de interfaces possa compreender as limitações e as vantagens de um determinado estilo ou dispositivo de interação.
Podemos por isso considerar que o principal objectivo desse capitulo é a aprendizagem de boas escolhas de dispositivos e estilos de interação.
Recentemente, temos assistido a uma rápida evolução nos dispositivos móveis.
Essa evolução também acarretou alterações aos estilos de interação.
No entanto, esta multiplicidade de dispositivos e estilos não pode classificar numa escala de melhor a pior.
Tudo esta dependente dos critérios de escolha que devem ser adequados à natureza e ao contexto das tarefas em causa.
Um trackball pode parecer à primeira vista um dispositivo antiquado. No entanto, num contexto de utilização onde o espaço é diminuto(numa linha de montagem industrial, por exemplo), ele pode ser uma mais adequada do que um rato ou qualquer outro dispositivo apontador.
André Luís
12/04/2019
4 - A Equação da Interação Pessoa - Máquina
De página 55 a 64.
Este capítulo teve como objectivo principal abordar o desenho e concessão de interfaces com o utilizador numa perspectiva sistemática, bem fundamentada e prática, típica das engenharias. Começamos por contextualizar esta abordagem relacionando-a com as considerações de Normam acerca do ciclo de vida de uma tecnologia. Este ciclo deve ser bem compreendido para que possamos planear e executar um processo de engenharia de usabilidade sobre um determinado produto de software.
Estabelecemos ainda neste capitulo um conceito basilar que será evidenciado ao longo deste livro: o desenvolvimento centrado nos utilizadores , que tem como objectivo definir o processo de engenharia de software necessário ao desenvolvimento de produtos mais fáceis de utilizar. Identificamos as actividades essenciais ao desenvolvimento de centrado nos utilizadores, nomeadamente o ciclo iterativo de identificação de necessidades reais, seguido de concessão da solução, prototipagem e avaliação.
Existe alguns problemas com a forma como o processo de engenharia de usabilidade pode ser conduzido como, por exemplo, a necessidade de obtenção de métricas explícitas, o que é essencialmente problemático durante a fase inicial de qualquer protejo se sistemas interativos. Contudo, vimos que a utilização eficaz de bons modelos pode conduzir os designer de interfaces a boas soluções , sobretudo porque os bons modelos deixam os detalhes em aberto e concentram-se no essencial, convidam à projecção criativa e informam e guiam na direcção do bom designer.
De página 67 a 101.
Neste capítulo, abordámos as várias actividades que devem ser realizadas no primeiro passo do desenho centrado no utilizador (ver Capítulo 4). Começamos por descrever a análise de utilizadores, que serve para identificarmos os potenciais utilizadores do nosso sistema. Vimos também as principais características dos utilizadores - os quatro tipos em que estes se podem catalogar: principiantes, principiantes avançados, executantes componentes e peritos.
Além de sabermos quem são os nossos utilizadores é também importante saber o que eles fazem. Para isso, descrevemos a análise de tarefas, que serve para recolher informação sobre as tarefas que os utilizadores realizam pretendem realizar , e enumerámos um conjunto de 11 perguntas que nos permite de forma sucinta caracterizar os utilizadores e as tarefas.
Um elemento central no design de uma interface, são as tarefas que os designers utilizam durante o ciclo de desenvolvimento do sistema. Sendo a escolha destas uma etapa importante, descrevemos neste capítulo a melhor abordagem a seguir obtermos tarefas que levam ao desenvolvimento de um melhor interface.
Associados às tarefas, em particular, e ao sistema, em geral, estão os requisitos de usabilidade que o nosso sistema deve cumprir. Neste capítulo apresentamos os requisitos de usabilidade, descrevendo as várias métricas de usabilidade e relacionando-os com os diferentes objectivos de usabilidade. Definimos, ainda, os critérios de usabilidade, apresentando alguns exemplos para os diferentes objectivos de usabilidade.
Finalmente, enumerámos os métodos mais apropriados para realizar a análise de tarefas e de utilizadores.
Este capítulo teve como objectivo principal abordar o desenho e concessão de interfaces com o utilizador numa perspectiva sistemática, bem fundamentada e prática, típica das engenharias. Começamos por contextualizar esta abordagem relacionando-a com as considerações de Normam acerca do ciclo de vida de uma tecnologia. Este ciclo deve ser bem compreendido para que possamos planear e executar um processo de engenharia de usabilidade sobre um determinado produto de software.
Estabelecemos ainda neste capitulo um conceito basilar que será evidenciado ao longo deste livro: o desenvolvimento centrado nos utilizadores , que tem como objectivo definir o processo de engenharia de software necessário ao desenvolvimento de produtos mais fáceis de utilizar. Identificamos as actividades essenciais ao desenvolvimento de centrado nos utilizadores, nomeadamente o ciclo iterativo de identificação de necessidades reais, seguido de concessão da solução, prototipagem e avaliação.
Existe alguns problemas com a forma como o processo de engenharia de usabilidade pode ser conduzido como, por exemplo, a necessidade de obtenção de métricas explícitas, o que é essencialmente problemático durante a fase inicial de qualquer protejo se sistemas interativos. Contudo, vimos que a utilização eficaz de bons modelos pode conduzir os designer de interfaces a boas soluções , sobretudo porque os bons modelos deixam os detalhes em aberto e concentram-se no essencial, convidam à projecção criativa e informam e guiam na direcção do bom designer.
André Luís
18/04/2019
Parte II
Princípios e Praticas
5 - Análises de Utilizadores e de Tarefas
De página 67 a 101.
Neste capítulo, abordámos as várias actividades que devem ser realizadas no primeiro passo do desenho centrado no utilizador (ver Capítulo 4). Começamos por descrever a análise de utilizadores, que serve para identificarmos os potenciais utilizadores do nosso sistema. Vimos também as principais características dos utilizadores - os quatro tipos em que estes se podem catalogar: principiantes, principiantes avançados, executantes componentes e peritos.
Além de sabermos quem são os nossos utilizadores é também importante saber o que eles fazem. Para isso, descrevemos a análise de tarefas, que serve para recolher informação sobre as tarefas que os utilizadores realizam pretendem realizar , e enumerámos um conjunto de 11 perguntas que nos permite de forma sucinta caracterizar os utilizadores e as tarefas.
Um elemento central no design de uma interface, são as tarefas que os designers utilizam durante o ciclo de desenvolvimento do sistema. Sendo a escolha destas uma etapa importante, descrevemos neste capítulo a melhor abordagem a seguir obtermos tarefas que levam ao desenvolvimento de um melhor interface.
Associados às tarefas, em particular, e ao sistema, em geral, estão os requisitos de usabilidade que o nosso sistema deve cumprir. Neste capítulo apresentamos os requisitos de usabilidade, descrevendo as várias métricas de usabilidade e relacionando-os com os diferentes objectivos de usabilidade. Definimos, ainda, os critérios de usabilidade, apresentando alguns exemplos para os diferentes objectivos de usabilidade.
Finalmente, enumerámos os métodos mais apropriados para realizar a análise de tarefas e de utilizadores.
André Luís
24/04/2019
6 - Conceptualização da Interacão
De página 103 a 116.
Neste capítulo, vimos que o modelo conceptual é o elemento central no desenvolvimento de uma interface e que não deve ser menosprezado pelo designer. Antes de começarmos a definir o aspecto do sistema devemos primeiro conceber o que o sistema é para os utilizadores. Neste sentido, descrevemos o que um modelo conceptual é, e o que um modelo conceptual não é, assim como os seus principais componentes. De entre estes componentes, sobressaem as metáforas,que são um elemento importante para ajudar os utilizadores na utilização do sistema, na medida em que facilitam a aprendizagem, ao transporem conhecimento antigo para situações novas.
Descrevemos ainda como é que o modelo conceptual pode ajudar no desenvolvimento do projecto como um todo, ao favorecer vários elementos que auxiliam em diferentes etapas do projecto, desde a definição do léxico a usar, passando pela fase de implementação e pela escrita da documentação.
Os cenários de actividade, embora não façam parte do modelo conceptual, são normalmente apresentados em conjunto com o mesmo, e servem para descrever de forma informal o modo como os utilizadores irão realizar as tarefas usando as novas ideias apresentadas no modelo conceptual.
Finalmente, descrevemos o modelo mental que, ao contrário do modelo conceptual, é criado pelos utilizadores, e que é uma representação interna do modo como este pensa que o sistema funciona.
André Luís
02/05/2019
De página 119 a 132.
7 - Prototipagem
De página 119 a 132.
Neste capítulo, definimos o conceito de protótipo e apresentámos as suas principais características - abrangência, profundidade, fidelidade e funcionalidade. Vimos também os vários os tipos de protótipos, as suas vantagens e desvantagens, e a fase de desenvolvimento a que eles adequam mais.
Demos um destaque particular aos protótipos de papel, na medida em que são fáceis, baratos e rápidos de fazer, permitindo a exploração de vários design alternativos, num curto espaço de tempo. Apesar de serem feitos de papel, a sua funcionalidade pode ser simulada e por conseguinte podem ser avaliados por peritos em usabilidade quer por utilizadores, permitindo a identificação de problemas de usabilidade numa fase inicial do desenvolvimento da interfaces.
Demos um destaque particular aos protótipos de papel, na medida em que são fáceis, baratos e rápidos de fazer, permitindo a exploração de vários design alternativos, num curto espaço de tempo. Apesar de serem feitos de papel, a sua funcionalidade pode ser simulada e por conseguinte podem ser avaliados por peritos em usabilidade quer por utilizadores, permitindo a identificação de problemas de usabilidade numa fase inicial do desenvolvimento da interfaces.
André Luís
09/05/2019
André Luís
8 - Desenho de Ecrãs
De página 133 a 160.
Se é verdade que existe uma grande dose de criatividade e inspiração envolvida no processo de design gráfico de uma interface, não o é menos que existem algumas regras que, se seguidas, permitem à partida ter um resultado mais forte e estético. Neste capitulo referimos a proximidade (elementos relacionados devem aparecer juntos), alinhamento (os elementos não devem esta colocados ao acaso no ecrã ou página), repetição (sempre que possível devemos ser consistentes e repetir elementos ao longo da interface), contraste (exacerbar as diferenças), proporção (escolher cuidadosamente os tamanhos e posições relativas), espaço em branco (a ausência de elementos é em si um elemento gráfico) e decoração.
Vimos ainda como criar esquemas de cores de vários tipos, com base na das cores ou em imagens integradas no desenho, e alguns princípios básicos de tipografia e escrita de mensagens textuais. Seguir as regras aqui enunciadas não garante por si um bom resultado, mas não o fazer quase certamente leva a solução pouco adequadas.
André Luís
14/05/2019
9 - Avaliação
De página 160 a 189.
A avaliação (analítica ou empírica) é um dos passos principais do ciclo iterativo de design de uma interface. É através dela que se identificam os problemas de usabilidade e consequentemente os aspectos a melhorar na interface. A avaliação permite ainda verificar se a nossa interface atingiu os objectivos definidos inicialmente, isto é, se os critérios de usabilidade estabelecidos após a análise de tarefas e utilizadores foram ou não cumpridos.
Neste capítulo, descrevemos os três tipos de avaliação: a avaliação heurística, a avaliação preditiva e a avaliação com utilizadores. A avaliação heurística é realizada por peritos em usabilidade que procuram identificar problemas na interface, usando como referencia uma lista de heurística de usabilidade. A avaliação preditiva serve principalmente para estimar o tempo que os utilizadores levam a realizar um determinado conjunto de de acções.
Embora o tempo obtido não seja muito preciso, este tipo é muito útil para comparar o desempenho de soluções alternativas. Finalmente, apresentamos a avaliação com utilizadores - utilizadores reais realizam tarefas reais no nosso sistema, permitindo-nos a recolha de dados objectivos sobre a usabilidade da nossa solução. Realçamos ainda a necessidade de preparar e realizar os testes com bastante rigor, para garantir que os dados recolhidos são fiáveis e de qualidade. Só assim podemos tirar conclusões destes.
André Luís
16/05/2019
Parte III
Desenho Aplicado
10 - Fonte de Informação e Recolha de Dados
De página 193 a 215.
A recolha de informação pode ser feita de várias formas e com vários fins (análise de requisitos e avaliação com utilizadores). Para obter esse informação existem várias técnicas, que podem ser usadas isoladamente ou em conjunto e que se podem aplicar a ambos os fins ou apenas a um deles.
Neste capítulo apresentámos as várias formas de recolher dados dos utilizadores, começando pelas entrevistas e pelos questionários. Sendo estes e as entrevistas constituídos por perguntas, apresentámos um conjunto de recomendações para formular, de modo a que no final o utilizador perceba bem o que lhe esta a ser perguntado e não seja influenciado pela forma como as perguntas estão a ser feitas. Vimos ainda a observação directa, quer no ambiente de trabalho quer no laboratório, e a observação indirecta.
Concluímos o capítulo apresentando algumas técnicas que se aplicam apenas à análise de requisitos ou à avaliação com utilizadores como, por exemplo os inquéritos contextuais (análise de requisitos) ou sistemas de seguimento do olhar (avaliação com utilizadores).
Neste capítulo abordámos os princípios fundamentais de desenho de sites. Vimos como site se integra num todo maior que é a World Wibe Web e que, como tal, deve fazer parte de uma experiência integral de navegação. Para isso devem ser seguidas as convenções de desenho para a Web. No entanto, esse mesmo facto leva a que o site se deva conseguir destacar dos restantes de modo a capturar a atenção do utilizador. Isso passa não só por ter em conta aspectos estéticos e de forma (layout, minimalismo, consistência), como também de conteúdo(relevância, destaque, brevidade). Adicionalmente, o texto dos links deve ser claro e facilitar a navegação no site, e as imagens e outros conteúdos multimédia adaptados para o meio ao qual se destinam. No respeitante à navegação, a estrutura do site deve ser clara e devem existir mecanismos para tomar imediato a cada momento em que parte de site os utilizadores se encontram, para que não se percam e consigam encontrar a informação que desejam.
Vimos, ainda, que devem ser seguidas as regras de portabilidade e acessibilidade, para conseguir que os sites sejam usados na maior variedade de diapositivos, situações, e pelo maior número de utilizadores possível. Efectivamente, não é possível nos dias de hoje prever quando, onde e quando um site vai ser acedido, mas seguir os standards e outras recomendações permitirá que o conteúdo do site mais facilmente se adapte às condições no destino.
A recolha de informação pode ser feita de várias formas e com vários fins (análise de requisitos e avaliação com utilizadores). Para obter esse informação existem várias técnicas, que podem ser usadas isoladamente ou em conjunto e que se podem aplicar a ambos os fins ou apenas a um deles.
Neste capítulo apresentámos as várias formas de recolher dados dos utilizadores, começando pelas entrevistas e pelos questionários. Sendo estes e as entrevistas constituídos por perguntas, apresentámos um conjunto de recomendações para formular, de modo a que no final o utilizador perceba bem o que lhe esta a ser perguntado e não seja influenciado pela forma como as perguntas estão a ser feitas. Vimos ainda a observação directa, quer no ambiente de trabalho quer no laboratório, e a observação indirecta.
Concluímos o capítulo apresentando algumas técnicas que se aplicam apenas à análise de requisitos ou à avaliação com utilizadores como, por exemplo os inquéritos contextuais (análise de requisitos) ou sistemas de seguimento do olhar (avaliação com utilizadores).
André Luís
21/05/2019
11 - Análise de Dados da Avaliação
De página 217 a 236.
Dificilmente conseguiremos testar as nossas interfaces com todos os seus potenciais utilizadores. Assim, temos de recorrer a uma amostra destes e tentar, através de uma analise estatística, perceber até que ponto os valores obtidos para a amostra são representativos de toda a população. Isto passa por identificar os tipos das variáveis em jogo(contínua, ordinal ou nominal) e aplicar a análise mais adequadas para cada tipo.
Vimos como primeiro passo na análise estatística é o calculo de estatísticas descritivas, como a média, a moda e o desvio padrão, que dão uma boa ideia de como se encontram distribuídos os valores da amostra. No entanto, é muitas vezes necessário recorrer a testes estatísticos em que, com um determinado grau de confiança podemos ou não corroborar uma hipótese colocada colocada quanto à natureza das variáveis em jogo. O teste t Student permite-nos verificar até que ponto duas variáveis provêm ou não da mesma população. O teste do Qui-Quadrado compara frequências esperadas a frequências observadas, e o coeficiente de correlação de Pearson diz-nos até que ponto estão duas variáveis ligadas entre si. Finalmente, o cálculo dos intervalos de confiança permite-nos estimar onde está cada média da população com base na medida para a amostra recolhida.
Com a ajuda destes(e outros) testes, é possível fazer uma análise inequívocas opções por nós tomadas e da qualidade e usabilidade das interfaces.
Vimos como primeiro passo na análise estatística é o calculo de estatísticas descritivas, como a média, a moda e o desvio padrão, que dão uma boa ideia de como se encontram distribuídos os valores da amostra. No entanto, é muitas vezes necessário recorrer a testes estatísticos em que, com um determinado grau de confiança podemos ou não corroborar uma hipótese colocada colocada quanto à natureza das variáveis em jogo. O teste t Student permite-nos verificar até que ponto duas variáveis provêm ou não da mesma população. O teste do Qui-Quadrado compara frequências esperadas a frequências observadas, e o coeficiente de correlação de Pearson diz-nos até que ponto estão duas variáveis ligadas entre si. Finalmente, o cálculo dos intervalos de confiança permite-nos estimar onde está cada média da população com base na medida para a amostra recolhida.
Com a ajuda destes(e outros) testes, é possível fazer uma análise inequívocas opções por nós tomadas e da qualidade e usabilidade das interfaces.
André Luís
28/05/2019
12 - Manuais e Documentação
De página 237 a 247.
Neste capítulo, analisámos os manuais convencionais, baseados em papel, assim como as ajudas interativas, caracterizando as diferença entre os dois meios mas revelando sempre a importância de haver consistência em termos de forma, estilo e terminologia, de modo a particularmente importantes, já que os utilizadores só recorrem as esses meios, em princípio, quando estão realmente confusos ou quando o programa exibe um comportamento diferente e esperado.
Tal como é importante os designers de interfaces terem guias, heurísticas e princípios para desenho das interfaces, também é igualmente vantajoso interiorizarem e colocarem em prática os princípios que aqui descrevemos. A própria abordagem de desenho centrado no utilizador também se aplica à conceção das ajudas - é importante caracterizar o tipo de manual, a sua função e o publico-alvo. De modo semelhante, os princípios de desenho de ecrãs e de organização da informação também se revelam úteis: há que garantir consistência entre interfaces, manuais e ajudas interativas (de acordo com o modelo conceptual que se pretenda a seguir). A forma como a ajuda é apresentada deve ter em conta os princípios de usabilidade e a linguagem deverá ser clara e informativa.
André Luís
29/05/2019
13 - Desenho para a Web
De página 249 a 289.
Vimos, ainda, que devem ser seguidas as regras de portabilidade e acessibilidade, para conseguir que os sites sejam usados na maior variedade de diapositivos, situações, e pelo maior número de utilizadores possível. Efectivamente, não é possível nos dias de hoje prever quando, onde e quando um site vai ser acedido, mas seguir os standards e outras recomendações permitirá que o conteúdo do site mais facilmente se adapte às condições no destino.
André Luís
30/05/2019
14 - Recomendações
De página 291 a 303.
Os designers de interfaces que conseguem aprender a aplicar os princípios práticos encontram-se bem preparados para produzir boas soluções. A aplicação consistente de decisões de desenho, assim como a constante deteção de defeitos de usabilidade a partir do princípios é uma excelente forma de conseguir construir interfaces mais fáceis de utilizar. Neste capítulo vimos, além dos princípios propriamente ditos, alguns exemplos, positivos e negativos, de interfaces que cumprem (ou não) os mesmos princípios. Isto ajuda a perceber a ligação concreta que existe entre os princípios e o design. Os princípios nunca devem ser vistos como garantia mas antes como bússola que que indica a direcção do bom design, cobrindo a maior parte dos casos onde surgem potencias problemas de desenho da interface. Assumem - se por isso como traduções práticas das implicações que advêm, no fundo, da forma como os humanos processam informação, e atendem às limitações do que máquina ou sistema nos podem oferecer.
André Luís
31/05/2019
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