Capitulo 3 à 14 , de pagina 37 à 303

Capitulo 3-  Eles, os computadores
Capitulo 4- A equação da interação pessoa-maquina
Capitulo 5- Analise de utilizadores e de tarefas
Capitulo 6- Conceptualização da interação
Capitulo 7-Prototipagem
Capitulo 8-Desenho de Ecrãs
Capitulo 9-Avaliação
Capitulo 10-Fontes de informação e Recolha de dados
Capitulo 11-Análise de Dados da Avaliação
Capitulo 12-Manuais e Documentação
Capitulo 13-Desenho e para a Web
Capitulo 14-Recomendações


No capitulo 3 fala se ta interação dos humanos com os dispositivos de interação e estilos de interação.
Muitas das vezes os dispositivos de interação define o estilo de interaçao que é utilizado, por isso toda a interação tem de ser analisada como um todo.
E com tudo isso dizer que neste capitulo o principal objetivo é a aprendizagem de boas escolhas de dispositivos e estilos de interaçao.
Hoje em tipo verificamos uma grande evolução nos dispositivos de interaçao no mercado e com estas evolução tambem houve alterações no estios de interação.
Não se pode classificar numa escala de melhor a pior para essa variedade de dispositivos e estilos porque tudo depende dos criterios de escolha  de cada um.

No capitulo 4 neste capitulo aborda principalmente do desenho e conceçao de interfaces com o utilizador. Contextualizamos abordagem relacionando-a com as considerações de Norman acerca do ciclo da vida de um tecnologia. Ainda neste capítulo um conceito que será evidenciado ao longo deste livro é o desenvolvimento centrado nos utilizadores, que tem como objetuvo definir o processo de engenharia de software necessário ao desenvolvimento de produtos mais fáceis de utilizar.

No capitulo 5 abordou se as árias atividades que devem ser realizadas no primeiro passo do desenho centrado no utilizador. Começou se a falar da análise de utilizadores também falou se das principais caracteristicas dos utilizadores.
Além de sabermos quem são os nossos utilizadores é também importante saber o que eles fazem.
Um elemento central no design de uma interface, são as tarefas que os designers utilizam durante o ciclo de desenvolvimento do sistema.
Também falou se dos métodos mais apropriados para realizar a análise de tarefas e de utilizadores.

No capitulo 6 vimos que o modelo conceptual é o elemento central no desenvolvimento de uma interface e que não deve ser menosprezado pelo designer. Antes de começarmos a definir o aspeto do sistema devemos primeiro conc´ceber o que o sistema é para os utilizadores . Neste sentido, descrever o que um o modelo conceptual é, e o que um modelo conceptual não é, assim como os seus principais componentes.
As metáforas são um elemento importante para ajudar os utilizadores na utilização do sistema e entre esses componentes é a que sobressai mais.
Fala se também dos cenários de atividade e finalmente descreve se o modelo mental que ao contrário do modelo conceptual, é criado pelos utilizadores, e que é uma representação interna do modo como este pensa que o sistema funciona.

No capitulo 7 definimos o conceito de protótipo e apresentamos as suas principais caracteristicas, tais como abrangência, profundidade, fidelidade e funcionalidade. Também falou se de vários tipos de protótipos ,suas vantagens  e desvantagens e a fase de desenvolvimento a que eles se adequam mais.
Em destaque particular temos o protótipos de papel que é mais facil , baratos e rápidos de fazer.

No capitulo 8

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